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Cuatro en raya — Estrategia

VOG — Vinco Online Games

Filas impares y pares

Este tema trata de cómo se decide una partida cuando ya no quedan amenazas inmediatas y el tablero se va llenando. La regla la descubrió Victor Allis, que resolvió el juego clásico en 1988.

En un tablero de 7×6 cada columna tiene seis casillas, un número par. Si los dos jugadores simplemente llenan las columnas hasta arriba, el primer jugador se queda con las casillas de las filas impares (1, 3, 5) y el segundo con las de las filas pares (2, 4, 6): el segundo jugador siempre puede responder en la misma columna en la que jugó el primero.

De ahí la regla de las amenazas:

  • Al primer jugador (las rojas en la primera partida del match) le convienen las amenazas en filas impares, sobre todo en las filas tres y cinco.
  • Al segundo jugador le convienen las amenazas en filas pares.

Una amenaza de «tu» paridad madura sola al final de la partida: el rival se verá obligado a jugar debajo de ella. Una amenaza de la paridad «equivocada» suele ser inútil: ahí le toca jugar al rival y la bloquea.

El segundo jugador puede seguir la estrategia de responder en la misma columna (llamada follow-up) y bloquear todo lo que construya el primero, mientras el primer jugador no tenga una amenaza impar. Así que el primer jugador intenta crear una amenaza impar lo antes posible, y el segundo, impedirlo.

Esta regla vale para un tablero simple de altura par. En tableros de altura impar, con obstáculos y en el cilindro, la paridad se reparte de otra manera y hay que volver a contar.