filler

Filler — Règles

VOG — Vinco Online Games

Les bases

Filler se joue sur un plateau de cases colorées. Le jeu a été inventé par Dmitri Pachkov : il est sorti sous MS-DOS chez Gamos en 1990, il est connu en Occident sous le nom de « 7 Colors », et en 1996 Alexandre Vikouline en a fait une version Windows sur un plateau d'hexagones. Aujourd'hui, on y joue dans GamePigeon.

But du jeu

Chaque joueur possède une zone : un groupe de cases connexes qui grandit depuis son coin du plateau. Celui dont la zone est la plus grande à la fin de la partie gagne.

Le coup

Jouer un coup, c'est choisir une couleur. Toute votre zone est repeinte de cette couleur et absorbe chaque case libre voisine de la même couleur, puis les cases de cette couleur qui les prolongent, de proche en proche. Les cases de l'adversaire ne sont jamais prises : ce qu'il tient lui reste.

  • Vous ne pouvez prendre ni votre couleur actuelle, ni celle de l'adversaire.
  • Un coup qui ne prend rien est permis. C'est parfois le meilleur : vous occupez une couleur dont l'adversaire a besoin, et il ne pourra pas la prendre au coup suivant.
  • Il est interdit de passer.

À deux joueurs, l'adversaire ne peut pas garder la même couleur deux coups de suite : toute couleur redevient donc disponible au bout d'un coup.

Les régions acquises

Si une partie libre du plateau ne touche que votre zone, l'adversaire ne peut plus l'atteindre. Cette région vous revient aussitôt, sans attendre les coups. Couper l'adversaire d'un morceau du plateau est le principal moyen de gagner des cases rapidement.

Fin de partie et équateur

La partie s'arrête dès que le meneur a plus de cases que l'adversaire ne pourrait en avoir même dans le meilleur des cas : tout ce qu'il possède plus toutes les régions libres qu'il peut encore atteindre. Une partie jouée d'avance n'est pas menée à son terme. À deux joueurs, cela veut dire que le meneur a franchi l'équateur : il tient plus de la moitié du plateau. Au-dessus du plateau s'affiche le nombre de cases nécessaires pour gagner, et pour chaque joueur on voit la distance qui le sépare de l'équateur et son avance ou son retard sur l'adversaire.

La partie se termine aussi quand il ne reste plus de case libre. À égalité de cases, c'est une partie nulle.

Un match sur un même plateau

Les variantes classées se jouent en match de deux parties sur exactement le même plateau : dans la seconde, les joueurs échangent leurs coins et l'autre joueur commence. Cela efface la chance du coloriage : chacun profite une fois du coin favorable. Entre les deux parties, chaque joueur appuie sur « Prêt pour la partie suivante ».

  • Une partie rapporte 1 point en cas de victoire et ½ en cas de nulle.
  • 2–0 ou 1½–½ remporte le match.
  • À 1–1, c'est le joueur qui a le plus de cases sur les deux parties réunies qui gagne. À total égal, le match est nul.

Jouer à la table

Les boutons de couleur se trouvent sous le plateau. Survolez un bouton : le plateau met en évidence les cases que cette couleur prendrait, et l'infobulle indique combien. Les couleurs interdites sont grisées, et l'infobulle explique pourquoi. Au clavier, les touches 1–9 choisissent une couleur. Si les couleurs sont difficiles à distinguer, activez les symboles de couleur dans les « Options » de la table.

Temps et abandon

La pendule fonctionne comme aux échecs : un temps pour tout le match plus un incrément à chaque coup. Celui qui n'a plus de temps perd le match. Le bouton « Abandonner la partie » abandonne une seule partie du match — la suivante se joue quand même ; pour abandonner tout le match, utilisez le bouton habituel de la table.

Classement

Le classement ne compte que le match, pas les parties isolées. Une victoire 2–0 ou 1½–½ est une victoire pleine ; une victoire à 1–1 au total des cases vaut moins : 0,6 point contre 0,4. Les variantes Rapide 8×7, Classique 15×15, Hexagones 13×11, À quatre et Équipes de deux ont leur propre classement ; les autres variantes ne sont pas classées.

Variantes

Toutes les variantes suivent ces bases ; ce qui change dans chacune est décrit dans sa propre rubrique : rapide 8×7, classique 15×15, hexagones 13×11, Vinco, losanges, grand plateau 21×21, obstacles et murs, cases précieuses et peintures, trois départs, à quatre, équipes de deux, entraînement.