filler

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VOG — Vinco Online Games

Noções básicas

Filler é um jogo num tabuleiro de casas coloridas. Foi criado por Dmitri Pachkov: saiu para MS-DOS pela Gamos em 1990, no Ocidente é conhecido como «7 Colors» e, em 1996, Aleksandr Vikulin fez uma versão para Windows com um tabuleiro de hexágonos. Hoje ele é jogado no GamePigeon.

Objetivo

Cada jogador tem uma área — um grupo contínuo de casas que cresce a partir do seu canto do tabuleiro. Vence quem tiver a área maior no fim da partida.

A jogada

Uma jogada é escolher uma cor. Toda a sua área é repintada nessa cor e incorpora todas as casas livres vizinhas da mesma cor e, em seguida, as casas dessa cor que continuam a cadeia. As casas do adversário nunca são conquistadas: o que é dele continua dele.

  • Você não pode escolher a sua cor atual nem a cor atual do adversário.
  • Uma jogada que não conquista nada é permitida. Às vezes ela é a melhor jogada: você ocupa uma cor de que o adversário precisa, e ele não pode escolhê-la na jogada seguinte.
  • Não é permitido passar a vez.

Com dois jogadores, o adversário não pode manter a mesma cor por duas jogadas seguidas, então qualquer cor volta a ficar disponível no máximo uma jogada depois.

Regiões próprias

Se uma parte livre do tabuleiro faz fronteira apenas com a sua área, o adversário já não consegue alcançá-la. Essa região passa a ser sua na hora, sem esperar jogadas. Isolar um pedaço do tabuleiro do adversário é a principal forma de ganhar casas depressa.

Fim da partida e o equador

A partida termina assim que o líder tem mais casas do que o adversário conseguiria alcançar mesmo no melhor dos casos: tudo o que o adversário já tem mais todas as regiões livres que ele ainda pode alcançar. Uma partida decidida não é jogada até o fim. Com dois jogadores, isso significa que o líder ultrapassou o equador — tem mais da metade do tabuleiro. Acima do tabuleiro você vê quantas casas são necessárias para vencer, e para cada jogador aparece quanto falta até o equador e quanto ele está à frente ou atrás do adversário.

A partida também termina quando não restam casas livres. Contagens iguais dão empate.

Um match no mesmo tabuleiro

As variantes com rating são jogadas como um match de duas partidas no mesmo tabuleiro: na segunda partida os jogadores trocam de canto e o outro jogador começa. Isso anula a sorte da distribuição das cores: cada um fica uma vez com o canto mais favorável. Entre as partidas, cada jogador clica em «Pronto para a próxima partida».

  • Uma partida vale 1 ponto pela vitória e ½ pelo empate.
  • 2–0 ou 1½–½ vence o match.
  • Em 1–1, vence quem tiver mais casas nas duas partidas somadas. Totais iguais deixam o match empatado.

Jogar na mesa

Os botões de cor ficam abaixo do tabuleiro. Passe o cursor sobre um botão e o tabuleiro destaca as casas que essa cor conquistaria, e a dica mostra quantas são. As cores proibidas aparecem apagadas, e a dica explica o motivo. Pelo teclado, as teclas 1–9 escolhem uma cor. Se for difícil distinguir as cores, ative os símbolos de cor nas «Opções» da mesa.

Tempo e desistência

O relógio funciona como no xadrez: uma reserva de tempo para todo o match mais um incremento por jogada. Quem ficar sem tempo perde o match. O botão «Desistir da partida» entrega uma partida do match — a seguinte é jogada mesmo assim; para desistir do match inteiro, use o botão habitual da mesa.

Rating

O rating é calculado apenas pelo match, não por partidas isoladas. Uma vitória por 2–0 ou 1½–½ é uma vitória completa; uma vitória em 1–1 pelo total de casas vale menos — 0,6 ponto contra 0,4. As variantes Rápido 8×7, Clássico 15×15, Hexágonos 13×11, A quatro e Duplas têm rating próprio; as outras variantes não valem rating.

Variantes

Todas as variantes seguem estas noções básicas; o que muda em cada uma está no seu próprio tópico: rápido 8×7, clássico 15×15, hexágonos 13×11, Vinco, losangos, tabuleiro grande 21×21, obstáculos e muros, casas valiosas e tintas, três pontos de partida, a quatro, duplas, treino.