Filler — Reglas
VOG — Vinco Online Games
Fundamentos
Filler se juega en un tablero de casillas de colores. Lo inventó Dmitri Pashkov: salió para MS-DOS de la mano de Gamos en 1990, en Occidente se conoce como «7 Colors» y en 1996 Aleksandr Vikulin hizo una versión para Windows con un tablero de hexágonos. Hoy se juega en GamePigeon.
Objetivo
Cada jugador tiene un territorio: un grupo conectado de casillas que crece desde su esquina del tablero. Gana quien tenga el territorio más grande al final de la partida.
La jugada
Una jugada consiste en elegir un color. Todo tu territorio se pinta de ese color y se une a cada casilla libre vecina del mismo color, y luego a las casillas de ese color que siguen la cadena. Las casillas del rival nunca se capturan: lo que tiene sigue siendo suyo.
- No puedes elegir tu color actual ni el color actual del rival.
- Una jugada que no captura nada está permitida. A veces es la mejor: ocupas un color que el rival necesita y no podrá tomarlo en su siguiente jugada.
- No se puede pasar.
Con dos jugadores, el rival no puede mantener el mismo color dos jugadas seguidas, así que cualquier color vuelve a estar disponible en una jugada.
Regiones propias
Si una parte libre del tablero solo limita con tu territorio, el rival ya no puede alcanzarla. Esa región pasa a ser tuya al instante, sin esperar jugadas. Cortarle al rival un trozo del tablero es la principal manera de ganar casillas rápido.
Final de la partida y ecuador
La partida termina en cuanto el líder tiene más casillas de las que el rival podría alcanzar incluso en el mejor de los casos: todo lo que tiene más cada región libre a la que aún puede llegar. Una partida decidida no se juega hasta el final. Con dos jugadores, esto significa que el líder ha cruzado el ecuador: tiene más de la mitad del tablero. Encima del tablero ves cuántas casillas necesitas para ganar, y junto a cada jugador se muestra a qué distancia está del ecuador y cuánto va por delante o por detrás del rival.
La partida también termina cuando no quedan casillas libres. Con el mismo número de casillas, es tablas.
Un match en el mismo tablero
Las variantes con rating se juegan como un match de dos partidas en exactamente el mismo tablero: en la segunda, los jugadores intercambian las esquinas y empieza el otro. Así se anula la suerte del reparto de colores: cada uno tiene una vez la esquina cómoda. Entre partida y partida, cada jugador pulsa «Listo para la siguiente partida».
- Una partida da 1 punto por la victoria y ½ por las tablas.
- Con 2–0 o 1½–½ se gana el match.
- Con 1–1 gana quien tenga más casillas sumando las dos partidas. Si la suma es igual, el match queda en tablas.
Jugar en la mesa
Los botones de color están debajo del tablero. Pasa el ratón por encima de un botón y el tablero resalta las casillas que ese color tomaría; el texto emergente dice cuántas. Los colores prohibidos aparecen atenuados, y el texto emergente explica por qué. En el teclado, las teclas 1–9 eligen un color. Si te cuesta distinguir los colores, activa los símbolos de color en las «Opciones» de la mesa.
Tiempo y abandono
El reloj funciona como en el ajedrez: una reserva de tiempo para todo el match más un incremento por cada jugada. Si se te acaba el tiempo, pierdes el match. El botón «Abandonar la partida» abandona una sola partida del match — la siguiente se juega igualmente; para abandonar el match entero usa el botón habitual de la mesa.
Rating
El rating solo cuenta el match, no las partidas sueltas. Ganar 2–0 o 1½–½ es una victoria completa; ganar con 1–1 por el total de casillas vale menos: 0,6 puntos contra 0,4. Las variantes Rápido 8×7, Clásico 15×15, Hexágonos 13×11, A cuatro y Parejas tienen su propia escala de rating; las demás variantes no puntúan.
Variantes
Todas las variantes siguen estos fundamentos; lo que cambia en cada una se explica en su propio tema: rápido 8×7, clásico 15×15, hexágonos 13×11, Vinco, rombos, tablero grande 21×21, obstáculos y muros, casillas valiosas y pinturas, tres salidas, a cuatro, parejas, práctica.