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Filler — Règles

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Équipes de deux

Un plateau 15×15, 7 couleurs, quatre joueurs en deux équipes. Les partenaires occupent des coins opposés, et le tour fait le tour de la table : vous, un adversaire, votre partenaire, l'autre adversaire.

  • Vous pouvez prendre la couleur de votre partenaire : vos zones ne fusionnent pas, elles se touchent simplement.
  • Vous ne pouvez prendre ni votre propre couleur ni celles des deux adversaires.
  • Une région libre qui ne touche que votre équipe lui revient aussitôt.

Le score d'une équipe est la somme des cases des deux partenaires. Le match compte deux parties : dans la seconde, les équipes échangent leurs coins et le premier coup. À 1–1, l'équipe qui a le plus de cases sur les deux parties gagne. Si l'un des partenaires n'a plus de temps, l'équipe perd le match.

Cette variante a son propre classement. Toutes les règles sont dans les bases.