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Filler — Règles

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Trois départs

Un plateau d'hexagones 15×13, 195 cases, 6 couleurs. Chaque joueur a trois cases de départ : dans le coin et au milieu des deux bords adjacents ; celles de l'adversaire sont symétriques. Les trois forment une seule zone : un même coup les repeint ensemble, et chaque couleur prend des cases autour des trois à la fois.

Dès le début, la lutte se déroule sur plusieurs fronts : une couleur utile pour un départ peut ne rien valoir pour un autre. Pour gagner une partie, il faut plus de 97 cases. Cette variante n'est pas classée. Toutes les règles sont dans les bases.