Filler — Règles
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Obstacles et murs
Un plateau 15×15, 7 couleurs, mais une partie en est fermée :
- Obstacles — environ un dixième des cases. Ce ne sont pas vraiment des cases : on ne peut pas les prendre et elles ne comptent pas dans le score.
- Murs — des barrières entre cases voisines. Une couleur ne traverse pas un mur : les cases de part et d'autre ne sont pas voisines.
Le plateau change à chaque fois mais reste symétrique : tourné de 180°, il coïncide avec lui-même à un échange de couleurs près, les positions de départ sont donc égales. Obstacles et murs forment des couloirs et des passages étroits — faciles à bloquer pour couper les régions qui se trouvent derrière. Une région emmurée que personne ne peut atteindre ne compte pas du tout.
Pour gagner, il faut plus de la moitié des cases restées en jeu ; le nombre s'affiche au-dessus du plateau. Cette variante n'est pas classée. Toutes les règles sont dans les bases.