Filler — Regeln
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Hindernisse und Wände
Ein Feld 15×15, 7 Farben, aber ein Teil davon ist gesperrt:
- Hindernisse — etwa ein Zehntel der Zellen. Sie sind gar keine Zellen: Man kann sie nicht nehmen, und sie zählen nicht in der Wertung der Partie.
- Wände — Sperren zwischen benachbarten Zellen. Eine Farbe geht nicht durch eine Wand: Die Zellen auf beiden Seiten sind keine Nachbarn.
Das Feld ist jedes Mal neu, aber symmetrisch: Um 180° gedreht, stimmt es bis auf einen Tausch der Farben mit sich selbst überein, die Startpositionen sind also gleichwertig. Hindernisse und Wände bilden Gänge und Engstellen — die lassen sich leicht sperren, um die Regionen dahinter abzuschneiden. Eine eingemauerte Region, die niemand erreichen kann, zählt überhaupt nicht.
Zum Sieg brauchst du mehr als die Hälfte der Zellen, die im Spiel bleiben; die Zahl steht über dem Feld. Die Variante ist ungewertet. Alle Regeln stehen in den Grundlagen.