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Halma à quatre

Quatre joueurs, un plateau 16×16, et chacun a 13 pions dans son coin en escalier : quatre cases le long du bord, quatre au-dessus, puis trois et deux. Les couleurs suivent le sens des aiguilles d'une montre depuis le coin a1 : blancs, rouges, noirs, bleus. Chacun vise le coin opposé, le camp du joueur en diagonale. Pas et sauts dans les huit directions, on peut sauter par-dessus n'importe quel pion, et enfermer est permis.

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, les blancs commencent. Chacun joue pour soi : le premier qui amène tous ses pions dans le coin opposé prend la première place, les autres continuent pour les places deux à quatre. Un joueur arrivé ne joue plus, mais ses pions restent sur le plateau. Un joueur sans coup possible passe son tour.

Les délais se comptent en tours : un tour se termine quand tous ceux qui jouent encore ont joué. En 80 tours, tous les pions doivent quitter leur coin. Celui qui n'y parvient pas, ou ramène un pion dans son coin après le délai, est éliminé : il prend la pire place libre, et ses pions sont retirés du plateau pour ne pas bloquer le coin du joueur d'en face. L'abandon ou la perte au temps mettent fin à la partie : celui qui abandonne est dernier, les autres sont classés selon qui est arrivé et le nombre de pions dans le camp visé.

La limite de la partie est de 250 tours. À la limite, comme en cas de triple répétition de la position, les joueurs restants se partagent les places selon leurs pions dans le camp visé. La variante n'est pas classée. Les équipes jouent au Halma 2 contre 2.