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Halma a cuatro

Cuatro jugadores, tablero de 16×16, y cada uno tiene 13 piezas en su esquina escalonada: cuatro casillas a lo largo del borde, otras cuatro encima, luego tres y dos. Los colores van en sentido horario desde la esquina a1: blancas, rojas, negras y azules. La meta de cada uno es la esquina opuesta, la casa del jugador en diagonal. Pasos y saltos en las ocho direcciones, se puede saltar sobre cualquier pieza y encerrar está permitido.

Se juega en sentido horario y empiezan las blancas. Cada uno juega para sí: quien primero lleva todas sus piezas a la esquina opuesta queda primero, y los demás siguen jugando por el segundo, tercer y cuarto puesto. Quien ya ha llegado no vuelve a mover, pero sus piezas siguen en el tablero. Quien no tiene jugada pasa el turno.

Los plazos se cuentan en rondas: una ronda termina cuando han movido todos los que siguen en juego. En 80 rondas todas las piezas deben salir de la propia esquina. Quien no lo logra, o devuelve una pieza a su esquina después del plazo, queda eliminado: recibe el peor puesto libre y sus piezas se retiran del tablero para no bloquear la esquina del jugador de enfrente. Abandonar o perder por tiempo termina la partida: quien abandona queda último y los demás se ordenan por quién ha llegado y por las piezas en la meta.

El límite de la partida es de 250 rondas. Al llegar al límite, igual que con la triple repetición de la posición, los que quedan se reparten los puestos según las piezas en la meta. La variante no puntúa para el rating. Las parejas juegan al Halma 2 contra 2.