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Halma a quattro

Quattro giocatori, una scacchiera 16×16, e ognuno ha 13 pedine nel proprio angolo a gradini: quattro caselle lungo il bordo, altre quattro sopra, poi tre e due. I colori vanno in senso orario dall'angolo a1: bianchi, rossi, neri, blu. Ognuno punta all'angolo opposto, la casa del giocatore in diagonale. Passi e salti in tutte e otto le direzioni, si può saltare sopra qualsiasi pedina e bloccare è consentito.

Si gioca in senso orario, iniziano i bianchi. Ognuno gioca per sé: chi per primo porta tutte le pedine nell'angolo opposto è primo, gli altri continuano per il secondo, terzo e quarto posto. Chi è arrivato non muove più, ma le sue pedine restano sulla scacchiera. Chi non ha mosse salta il turno.

I termini si contano in giri: un giro finisce quando hanno mosso tutti quelli ancora in gioco. Entro 80 giri tutte le pedine devono lasciare il proprio angolo. Chi non ci riesce, o riporta una pedina nel proprio angolo dopo il termine, è eliminato: prende la peggiore posizione libera e le sue pedine vengono tolte dalla scacchiera, per non bloccare l'angolo del giocatore di fronte. L'abbandono o la sconfitta per tempo chiudono la partita: chi abbandona è ultimo, gli altri sono classificati in base a chi è arrivato e alle pedine nella meta.

Il limite della partita è di 250 giri. Al limite, come con la triplice ripetizione della posizione, chi resta si divide le posizioni secondo le pedine nella meta. La variante è senza rating. Le coppie giocano a Halma 2 contro 2.