Corners — w_rules
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Fondamenti
Corners (Ugolki) è un gioco popolare che si gioca su una damiera 8×8. Ogni giocatore ha una casa: un angolo della scacchiera da cui partono le sue pedine. I bianchi partono dall'angolo a1, i neri dall'angolo opposto, h8. Nel gioco classico la casa è un quadrato 3×3: a1–c3 per i bianchi, f6–h8 per i neri.
Lo scopo
Vince chi per primo occupa tutte le caselle della casa avversaria con le proprie pedine. Non ci sono prese né dame: è una corsa, non una battaglia. Le pedine dei due colori si muovono allo stesso modo.
Le mosse
Una mossa è un passo o una catena di salti di una sola pedina. Muovono per primi i bianchi.
- Passo — su una casella vicina libera, in verticale o in orizzontale. Nelle varianti diagonali, anche in diagonale.
- Salto — sopra una pedina vicina di qualsiasi colore fino alla casella libera subito dietro, nelle stesse direzioni del passo. I salti si possono concatenare, e ci si può fermare dopo uno qualsiasi di essi. Una catena non può atterrare due volte sulla stessa casella.
- Passi e salti non si mescolano nella stessa mossa. Non si può passare il turno.
Notazione
Le colonne sono indicate dalle lettere a–h da sinistra a destra e le righe dai numeri 1–8 dal basso, come nella dama. Una mossa si scrive come il percorso della pedina con i trattini: c3-d3 è un passo, c3-e3-e5 è una catena di due salti. Al tavolo le mosse sono elencate a coppie: 12. c3-e3-e5 f6-e6 è la dodicesima mossa dei bianchi e dei neri.
Muovere al tavolo
Fai clic su una delle tue pedine e la scacchiera evidenzia dove può andare: le caselle vicine per un passo e la fine di ogni catena di salti. Passa il puntatore su una casella per vedere il percorso, poi fai clic. Il tavolo sceglie la catena più breve: conta dove atterra la pedina, non il giro che fa. Da tastiera, le frecce scelgono la casella, Invio prende la pedina o muove, Esc annulla. Se giochi con i neri, la scacchiera è girata in modo che la tua casa sia in basso.
Il conteggio delle mosse
Una mossa è una coppia: bianchi, poi neri. Sopra la scacchiera vedi il numero della mossa, il termine per uscire di casa e il limite della partita.
I neri hanno l'ultima mossa
I bianchi muovono per primi, quindi i neri hanno sempre una risposta. Se i bianchi occupano la casa avversaria con la loro mossa, i neri fanno la loro mossa dello stesso numero. Se anche i neri occupano il loro obiettivo, la partita è patta: entrambi sono arrivati nello stesso numero di mosse. Altrimenti vincono i bianchi. Se i neri occupano il loro obiettivo prima dei bianchi, vincono subito.
Uscire di casa in tempo
Tutte le pedine devono uscire di casa entro 40 mosse (30 nelle varianti diagonali). Il termine si verifica dopo la mossa dei neri con quel numero:
- chi ha ancora una pedina in casa perde;
- se ce l'hanno entrambi, la partita è patta.
Dopo la scadenza non si può riportare una pedina nella propria casa: una mossa del genere fa perdere la partita, e il tavolo chiede conferma prima di eseguirla. Saltare attraverso la propria casa e atterrare fuori è consentito.
Vietato bloccare
Nelle varianti classiche non si può fare una mossa dopo la quale una pedina avversaria resti bloccata — senza poter né fare un passo né saltare — con la partecipazione di una delle tue pedine. Il tavolo non proporrà una mossa del genere. Le pedine bloccate solo da pedine del proprio colore (dentro la casa all'inizio, per esempio) non contano. Nelle varianti diagonali bloccare è consentito, ma una pedina bloccata dall'avversario nella propria casa non viola il termine di uscita.
Se un giocatore non ha nessuna mossa, la partita è patta, non una sconfitta per chi è rimasto bloccato.
Limite della partita e ripetizione
Una partita dura al massimo 80 mosse. Dopo l'80ª mossa dei neri vince chi ha più pedine nella casa avversaria; a parità, è patta. È patta anche una posizione ripetuta tre volte con lo stesso giocatore al tratto.
Tempo
L'orologio funziona come negli scacchi: una riserva di tempo per la partita più un incremento a ogni mossa. Se il tempo finisce, perdi. Per abbandonare o proporre la patta usa i soliti pulsanti del tavolo.
Rating
Il rating si calcola per ogni partita. Le varianti con rating sono 3×3, 3×4 e 3×3 con diagonali; le altre varianti sono senza rating.
Varianti
Tutte le varianti seguono questi fondamenti; ciò che cambia è descritto in argomenti separati: classico 3×3, classico 3×4, diagonale 3×3, diagonale 3×4, casa triangolare, casa 4×4, Halma 16×16, sala di allenamento.