ugolki

Corners — Règles

VOG — Vinco Online Games

Notions de base

Corners (Ugolki) est un jeu populaire qui se joue sur un damier 8×8. Chaque joueur a un camp — un coin du plateau où ses pions sont placés au départ. Les blancs partent du coin a1, les noirs du coin opposé h8. Dans le jeu classique, le camp est un carré 3×3 : a1–c3 pour les blancs, f6–h8 pour les noirs.

Le but

Gagne le premier joueur qui occupe toutes les cases du camp adverse avec ses propres pions. Il n'y a ni prise ni dame : c'est une course, pas un combat. Les pions des deux couleurs se déplacent de la même façon.

Les coups

Un coup est un pas ou une chaîne de sauts d'un seul pion. Les blancs jouent en premier.

  • Pas — vers une case voisine vide, verticalement ou horizontalement. Dans les variantes en diagonale, aussi en diagonale.
  • Saut — par-dessus un pion voisin de n'importe quelle couleur vers la case vide juste derrière lui, dans les mêmes directions qu'un pas. Les sauts peuvent s'enchaîner, et l'on peut s'arrêter après n'importe lequel. Une chaîne ne peut pas passer deux fois par la même case.
  • Pas et sauts ne se mélangent pas dans un même coup. On ne peut pas passer son tour.

Notation

Les colonnes sont notées a–h de gauche à droite et les rangées 1–8 à partir du bas, comme aux dames. Un coup s'écrit comme le trajet du pion, avec des tirets : c3-d3 est un pas, c3-e3-e5 une chaîne de deux sauts. À la table, les coups sont listés par paires : 12. c3-e3-e5 f6-e6 est le douzième coup des blancs et des noirs.

Jouer à la table

Cliquez sur un de vos pions et le plateau met en surbrillance les cases où il peut aller : les cases voisines pour un pas et la fin de chaque chaîne de sauts. Survolez une case pour voir le trajet, puis cliquez dessus. La table prend la chaîne la plus courte : ce qui compte, c'est où le pion arrive, pas le détour qu'il fait. Au clavier, les flèches choisissent une case, Entrée prend un pion ou joue, Échap annule. Si vous jouez les noirs, le plateau est retourné pour que votre camp soit en bas.

Compter les coups

Un coup est une paire : les blancs, puis les noirs. Au-dessus du plateau, vous voyez le numéro du coup, le délai pour quitter le camp et la limite de la partie.

Les noirs ont le dernier coup

Les blancs jouent en premier, les noirs ont donc toujours une réponse. Si les blancs remplissent le camp adverse avec leur coup, les noirs jouent leur coup du même numéro. Si les noirs remplissent aussi leur objectif, la partie est nulle : les deux sont arrivés en autant de coups. Sinon, les blancs gagnent. Si les noirs remplissent leur objectif avant les blancs, ils gagnent aussitôt.

Quitter le camp à temps

Tous les pions doivent quitter leur camp en 40 coups (30 dans les variantes en diagonale). Le délai est vérifié après le coup des noirs de ce numéro :

  • celui qui a encore un pion au camp perd ;
  • si c'est le cas des deux, la partie est nulle.

Après le délai, on ne peut plus ramener un pion dans son propre camp : un tel coup fait perdre la partie, et la table demande confirmation avant de le jouer. Sauter à travers son camp pour atterrir à l'extérieur est permis.

Interdit d'enfermer

Dans les variantes classiques, on ne peut pas jouer un coup après lequel un pion adverse est enfermé — il ne peut ni avancer d'un pas ni sauter — si l'un de vos pions y participe. La table ne propose pas un tel coup. Les pions enfermés uniquement par des pions de leur couleur (dans le camp au départ, par exemple) ne comptent pas. Dans les variantes en diagonale, enfermer est permis, mais un pion enfermé dans son propre camp par l'adversaire ne viole pas le délai.

Si un joueur n'a plus aucun coup possible, la partie est nulle, et non perdue pour le joueur bloqué.

Limite de la partie et répétition

Une partie dure au plus 80 coups. Après le 80e coup des noirs, le joueur qui a le plus de pions dans le camp adverse gagne ; à égalité, c'est nulle. Une position répétée trois fois avec le même joueur au trait est aussi nulle.

Temps

La pendule fonctionne comme aux échecs : une réserve de temps pour la partie plus un incrément par coup. Si votre temps s'épuise, vous perdez. Abandonnez ou proposez la nulle avec les boutons habituels de la table.

Classement

Le classement est calculé pour chaque partie. Les variantes classées sont 3×3, 3×4 et 3×3 en diagonale ; les autres ne sont pas classées.

Variantes

Toutes les variantes suivent ces notions de base ; ce qui change est décrit dans des rubriques à part : classique 3×3, classique 3×4, diagonale 3×3, diagonale 3×4, camp triangulaire, camp 4×4, Halma 16×16, salle d'entraînement.