filler

Filler — Regeln

VOG — Vinco Online Games

Grundlagen

Filler wird auf einem Feld aus farbigen Zellen gespielt. Erfunden hat es Dmitri Paschkow: 1990 erschien es bei Gamos für MS-DOS, im Westen kennt man es als „7 Colors“, und 1996 schuf Alexander Wikulin eine Windows-Version mit einem Feld aus Sechsecken. Heute spielt man es in GamePigeon.

Ziel

Jeder Spieler hat ein Gebiet — eine zusammenhängende Gruppe von Zellen, die aus seiner Ecke des Feldes wächst. Wer am Ende der Partie das größere Gebiet hat, gewinnt.

Der Zug

Ein Zug ist die Wahl einer Farbe. Dein ganzes Gebiet wird in dieser Farbe umgefärbt und schließt sich jeder freien Nachbarzelle derselben Farbe an, dann den Zellen dieser Farbe, die sich weiter an die Kette anschließen. Zellen des Gegners werden nie erobert: Was er hält, bleibt seins.

  • Du darfst weder deine aktuelle Farbe noch die aktuelle Farbe des Gegners wählen.
  • Ein Zug, der nichts erobert, ist erlaubt. Manchmal ist er sogar der beste: Du besetzt eine Farbe, die der Gegner braucht, und er kann sie im nächsten Zug nicht nehmen.
  • Passen ist nicht erlaubt.

Zu zweit kann der Gegner dieselbe Farbe nicht zwei Züge hintereinander behalten, daher wird jede Farbe spätestens nach einem Zug wieder frei.

Eigene Regionen

Grenzt ein freier Teil des Feldes nur an dein Gebiet, kann der Gegner ihn nicht mehr erreichen. Eine solche Region gehört sofort dir, ohne dass du darauf Züge verwenden musst. Dem Gegner ein Stück des Feldes abzuschneiden ist der wichtigste Weg, schnell Zellen zu gewinnen.

Ende der Partie und Äquator

Die Partie endet, sobald der Führende mehr Zellen hat, als der Gegner selbst im besten Fall erreichen könnte: alles, was der Gegner hat, plus jede freie Region, die er noch erreichen kann. Eine entschiedene Partie wird nicht zu Ende gespielt. Zu zweit bedeutet das: Der Führende hat den Äquator überschritten — er hält mehr als die Hälfte des Feldes. Über dem Feld siehst du, wie viele Zellen du zum Sieg brauchst, und bei jedem Spieler steht, wie weit er vom Äquator entfernt ist und wie weit er vor oder hinter dem Gegner liegt.

Die Partie endet auch, wenn keine freien Zellen mehr übrig sind. Bei Gleichstand ist sie remis.

Ein Match auf einem Feld

Gewertete Varianten werden als Match aus zwei Partien auf genau demselben Feld gespielt: In der zweiten Partie tauschen die Spieler die Ecken, und der andere Spieler beginnt. So wird das Glück der Farbverteilung ausgeglichen: Jeder bekommt die günstige Ecke einmal. Zwischen den Partien drückt jeder Spieler „Bereit für die nächste Partie“.

  • Eine Partie bringt 1 Punkt für einen Sieg und ½ für ein Remis.
  • Mit 2–0 oder 1½–½ ist das Match gewonnen.
  • Bei 1–1 gewinnt, wer in beiden Partien zusammen mehr Zellen hat. Bei gleicher Summe endet das Match remis.

Ziehen am Tisch

Die Farbknöpfe liegen unter dem Feld. Fährst du mit der Maus über einen Knopf, hebt das Feld die Zellen hervor, die diese Farbe nehmen würde, und der Tooltip nennt ihre Zahl. Verbotene Farben sind abgeblendet, und der Tooltip erklärt, warum. Auf der Tastatur wählen die Tasten 1–9 eine Farbe. Wenn die Farben schwer zu unterscheiden sind, schalte in den „Optionen“ des Tisches die Farbsymbole ein.

Zeit und Aufgabe

Die Uhr funktioniert wie im Schach: ein Zeitbudget für das ganze Match plus ein Zuschlag für jeden Zug. Wem die Zeit ausgeht, der verliert das Match. Mit dem Knopf „Partie aufgeben“ gibst du eine Partie des Matches auf — die nächste Partie wird trotzdem gespielt; das ganze Match gibst du mit dem üblichen Knopf des Tisches auf.

Wertung

Gewertet wird nur das Match, nicht die einzelnen Partien. Ein Sieg mit 2–0 oder 1½–½ ist ein voller Sieg; ein Sieg bei 1–1 nach der Zellensumme zählt weniger — 0,6 Punkte gegen 0,4. Die Varianten Schnell 8×7, Klassisch 15×15, Sechsecke 13×11, Zu viert und Paare haben jeweils eine eigene Wertungsskala; die übrigen Varianten sind ungewertet.

Varianten

Alle Varianten folgen diesen Grundlagen; was sich jeweils ändert, steht in einem eigenen Thema: Schnell 8×7, Klassisch 15×15, Sechsecke 13×11, Vinco, Rauten, Großes Feld 21×21, Hindernisse und Wände, Wertvolle Zellen und Farbtöpfe, Drei Startpunkte, Zu viert, Paare, Übung.