Цифромост — Правила
VOG — Vinco Online Games
Цифромост: основы
Цифромост — игра для двоих на поле судоку. Цифры здесь не самоцель: верно названная цифра закрывает клетку, и клетка становится вашей. Чем ценны клетки, зависит от разновидности: Мост, Блиц, Владения. Здесь — то, что общее для всех.
Решать судоку целиком не нужно: за партию каждый закрывает лишь часть клеток, а полного решения не знает никто из играющих — его знает только сервер.
Поле
Поле — обычное судоку, но клетки шестиугольные и сложены ромбом. Правило то же, что в судоку на бумаге: в каждой строке, в каждом столбце и в каждом блоке каждая цифра стоит ровно по разу. На поле 9×9 это цифры от 1 до 9.
Строка идёт горизонтально. Столбец из-за формы клеток идёт не отвесно, а наклонно — вниз и вправо. Блок — область из девяти клеток; на поле 9×9 это ромбик три на три, в Блице поле и блоки другие.
Вот верхний угол поля. X — угловая клетка: она принадлежит сразу и первой строке, и первому столбцу. С — остальные клетки той же строки, Т — остальные клетки того же столбца.
ряд 1 X С С С ряд 2 Т . . . ряд 3 Т . . . ряд 4 Т . . . |
Каждый ряд на схеме сдвинут вправо на половину клетки — ровно так клетки лежат и на доске. Оттого столбец и уезжает вбок: клетки в нём стоят одна под другой, но каждая следующая чуть правее.
У поля единственное решение — это проверяется при раздаче. Наведите мышь на клетку, и стол подсветит её строку, столбец и блок: так проще увидеть, какие цифры клетке уже запрещены. Подсвеченных областей ровно три — других ограничений в судоку нет.
Шесть соседей
Сторон у шестиугольника шесть, поэтому и соседей у клетки шесть: слева, справа и по две сверху и снизу. Клеток «через угол», как у квадратной доски, тут нет — всё, что касается клетки боком, ей сосед.
Клетка X на схеме стоит в третьем ряду, o — её шесть соседей. Ряды выше и ниже сдвинуты на полклетки, поэтому сверху и снизу соседей по две.
ряд 2 o o ряд 3 o X o ряд 4 o o |
Соседство важно не для цифр, а для цели: в Мосте и Блице свои клетки считаются соединёнными, если идут цепочкой соседей.
Подсказки
Часть клеток открыта с самого начала — это подсказки. Они не принадлежат никому и помогают решать. Обычно подсказок около тридцати на поле 9×9; сколько именно, видно в описании комнаты и в вызове.
Мешок и рука
Цифры лежат в общем мешке, и в нём ровно те, которых не хватает на поле: на каждую пустую клетку — своя фишка. Фишек в игре (мешок плюс обе руки) ровно столько, сколько пустых клеток, и поштучно по каждой цифре.
У каждого игрока в руке три фишки. Свою руку вы видите целиком, у соперника видно только число фишек; размер мешка знают оба.
Из этой связи следует главное свойство игры: раз каждая фишка отвечает какой-то пустой клетке, у любой фишки на руке есть законная клетка на поле. Найти её — ваша работа; отговорка «мне не подходит ни одна клетка» в цифромосте не работает.
Куда девается фишка
Мешок по ходу партии пустеет, и от того, вернулась фишка в мешок или ушла из игры, зависит вся арифметика. Правило короткое:
- верная постановка — фишка уходит из игры: клетки, которой она отвечала, больше нет, и обещать её мешку незачем;
- промах — фишка возвращается в мешок: клетка осталась пустой, и закрыть её по-прежнему нечем другим;
- плата за захват подсказки — в мешок: подсказка пустой клеткой не была, а сброшенная фишка отвечает какой-то другой, всё ещё пустой клетке;
- обмен руки — в мешок: клетки от обмена никуда не делись.
Ход
Ход — одно из трёх.
- Поставить фишку в пустую клетку. Щёлкните фишку в руке, затем клетку. Если цифра совпала с решением, клетка становится вашей и цифра остаётся на поле.
- Занять подсказку, сбросив фишку. Щёлкните фишку, затем клетку с подсказкой. Клетка становится вашей, решать ничего не надо. Сколько стоит захват — настройка комнаты: обычно одну фишку, в блицевых комнатах две. Когда захват стоит две, вы выбираете только первую фишку, вторую игра берёт из руки сама.
- Обменять всю руку. Рука уходит в мешок, вы набираете новую. Мешок при этом перемешивается, так что часть прежних фишек может вернуться к вам же. Если мешок пуст, обменивать не на что.
После хода рука добирается до трёх — и после промаха тоже, — но лишь пока в мешке есть фишки: из пустого мешка добирать нечего, и к концу партии рука худеет. Исключение — захват ценой в две фишки: он добора не даёт вовсе, и следующий ход вы играете тем, что осталось в руке; пополнится она лишь в конце того хода.
Захват ценой в две фишки требует, чтобы в руке их было хотя бы две: с одной фишкой он не проходит — платить наполовину нельзя. Есть одно послабление, чтобы игра не вставала: если фишек в руке не осталось вовсе, захват бесплатен при любой цене.
Когда ходить нечем
Такое бывает — редко и только к концу партии. Каждая верно закрытая клетка уносит фишку из игры, поэтому мешок по-настоящему пустеет. Если при этом ваша рука пуста, а свободных подсказок на поле не осталось, ходить нечем: поставить нечего, обменивать нечего, захватывать нечего.
Делать ничего не нужно — ход в такой позиции пропускается сам, и очередь уходит к сопернику. Во Владениях пропускается вся пара ходов.
Ошибка
Если поставленная цифра решению не соответствует, клетка остаётся пустой, фишка возвращается в мешок, а ход сгорает. Рука при этом добирается — за промах отбирают темп, а не фишки.
Промах не секрет. На клетке ненадолго появляется красная пометка с не подошедшей цифрой, и видят её оба. Рядом с доской стоит счётчик ошибок обоих игроков; он не сбрасывается. Полная роспись ходов — с клетками, цифрами и промахами — остаётся в записи партии: её можно посмотреть после конца, когда партия попадёт в архив.
Поэтому цифра, выведенная наверняка, почти всегда лучше догадки: догадка стоит темпа, а темп в этой игре и есть плата за клетку.
Срок хода
На ход даётся время: в блицевых комнатах тридцать секунд, в обычных сорок пять или шестьдесят, в учебной — две минуты. Не успели — ход сгорает так же, как от ошибки, и очередь переходит к сопернику. У всей партии тоже есть срок.
Конец партии
Партия кончается, когда выполнена цель разновидности: соединение сторон в Мосте и Блице, большинство блоков во Владениях. Позиционной ничьей в цифромосте не бывает — до конца доигранная партия всегда кому-то достаётся.
Кроме того, на столе есть обычные для клуба кнопки: сдаться, предложить ничью и предложить отложить партию. Ничья по соглашению возможна и здесь — как везде, если оба согласны.
Что можно выбрать при вызове
- Блоки — обычные (на поле 9×9 ромбики три на три, в Блице прямоугольники два на три) или неправильные: связные фигуры из того же числа клеток, но произвольной формы — своей в каждой партии.
- Подсказок — сколько клеток открыто с начала, в границах комнаты. Меньше подсказок — труднее судоку и дольше партия.
- Подсветка кандидатов — если комната её разрешает, стол показывает для выбранной фишки клетки, куда она вообще может встать по правилам судоку. Это не решение: среди подсвеченных клеток верна не всякая.
- Рейтинговая ли партия.