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Finale e conteggio delle mosse

Quando le pedine si sono incrociate e non si ostacolano più, la partita diventa una corsa pura. Ora puoi contare chi arriva per primo.

Il conteggio

Conta quante mosse servono a ciascuna parte per occupare il proprio obiettivo: somma i passi che ogni pedina deve ancora fare e sottrai quanto faranno risparmiare le catene di salti. I bianchi muovono per primi, ma i neri hanno l'ultima mossa: se entrambe le parti occupano l'obiettivo nello stesso numero di mosse, la partita è patta. Per vincere con i bianchi devi essere avanti di almeno una mossa.

Riempi l'obiettivo dall'angolo più lontano

Metti le prime pedine nelle caselle più lontane dell'obiettivo, proprio nell'angolo. Una pedina ferma all'ingresso sbarra la strada alle altre, che devono girarle intorno.

Non spostare una pedina avanti e indietro

Una mossa sul posto non ti avvicina, e una posizione ripetuta tre volte chiude la partita con la patta. Se sembra che non ci sia dove andare, cerca una pedina che possa fare almeno un passo avanti.

Limite della partita

Dopo l'80ª mossa (la 250ª nell'Halma) la partita finisce, e vince chi ha più pedine nella casa avversaria. Se la corsa è persa, porta almeno nell'obiettivo quante più pedine puoi.