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Negar uma cor
O adversário não pode escolher a sua cor atual. Então cada jogada não só pega casas como também proíbe ao adversário uma cor na jogada seguinte dele.
Quando negar uma cor rende mais que pegar casas
Olhe a fronteira do adversário. Se ele tem ao lado uma grande mancha de uma só cor, escolha essa cor você mesmo — ainda que ela lhe dê pouco ou nada. O adversário não poderá pegar a mancha de imediato, e você ganha uma jogada para se aproximar dela ou isolá-la.
Uma jogada que não conquista nada é permitida pelas regras. Ela se justifica quando a mancha do adversário é maior do que o que outra cor daria a você.
A proibição dura uma jogada
Com dois jogadores, é obrigatório trocar de cor, então na sua jogada seguinte você mesmo perde a proibição. A mancha negada não desaparece: uma jogada depois, ela volta a estar disponível. Por isso a proibição vale a pena quando, nesse tempo, você consegue pegar a mancha para si ou isolá-la, ou quando o adversário tem duas manchas assim e não consegue fechar as duas de uma vez.
Quando os dois precisam da cor
Se uma grande mancha faz fronteira com você e com o adversário, quem escolher a cor dela primeiro leva a mancha inteira. Uma cor assim quase sempre deve ser escolhida na hora.