Filler — Strategie
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Eine Farbe sperren
Der Gegner darf deine aktuelle Farbe nicht nehmen. Jeder Zug nimmt also nicht nur Zellen, sondern verbietet dem Gegner auch eine Farbe für seinen nächsten Zug.
Wann Sperren mehr bringt als Zellen
Schau auf die Grenze des Gegners. Liegt neben ihm ein großer einfarbiger Fleck, nimm diese Farbe selbst — auch wenn sie dir wenig oder gar nichts bringt. Der Gegner kann den Fleck nicht sofort nehmen, und du gewinnst einen Zug, um näher an den Fleck heranzukommen oder ihn abzuschneiden.
Ein Zug, der nichts erobert, ist nach den Regeln erlaubt. Er lohnt sich, wenn der Fleck des Gegners größer ist als das, was dir eine andere Farbe bringen würde.
Ein Verbot gilt einen Zug
Zu zweit musst du die Farbe wechseln, also verlierst du das Verbot im nächsten Zug selbst. Der gesperrte Fleck verschwindet nicht: Einen Zug später ist er wieder erreichbar. Ein Verbot ist deshalb gut, wenn du in diesem Zug den Fleck entweder selbst nehmen oder abschneiden kannst oder wenn der Gegner zwei solche Flecken hat und nicht beide zugleich schließen kann.
Wenn beide die Farbe brauchen
Grenzt ein großer Fleck sowohl an dich als auch an den Gegner, nimmt den ganzen Fleck, wer seine Farbe zuerst wählt. Eine solche Farbe solltest du fast immer sofort nehmen.