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Filler — Estrategia

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Negar un color

El rival no puede elegir tu color actual. Así que cada jugada no solo toma casillas, sino que también le prohíbe al rival un color en su siguiente jugada.

Cuándo negar un color vale más que tomar casillas

Mira la frontera del rival. Si tiene al lado una gran mancha de un solo color, elige tú ese color, aunque te dé poco o nada. El rival no podrá tomar la mancha enseguida, y tú ganas una jugada para acercarte a ella o cortarla.

Una jugada que no captura nada está permitida por las reglas. Se justifica cuando la mancha del rival es mayor que lo que te daría otro color.

Una prohibición dura una jugada

Con dos jugadores tienes que cambiar de color, así que en tu siguiente jugada pierdes tú mismo la prohibición. La mancha negada no desaparece: una jugada después vuelve a estar disponible. Por eso una prohibición es buena cuando en esa jugada puedes tomar tú la mancha o cortarla, o cuando el rival tiene dos manchas así y no puede cerrar las dos a la vez.

Cuando los dos necesitan el color

Si una gran mancha limita a la vez contigo y con el rival, quien elija primero su color se queda con toda la mancha. Casi siempre conviene tomar ese color en el acto.