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Numbridge — Règles

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Numbridge : les bases

Numbridge est un jeu à deux qui se joue sur une grille de sudoku. Les chiffres ne sont pas une fin en soi : un chiffre juste ferme une case, et cette case devient la vôtre. Ce que valent les cases dépend de la variante : Pont, Blitz, Domaines. Cette page couvre ce qui leur est commun.

Vous n'avez jamais à résoudre le sudoku en entier : au cours d'une partie, chaque joueur ne ferme qu'une partie des cases, et aucun des deux ne connaît la solution complète — seul le serveur la connaît.

La grille

La grille est un sudoku ordinaire, à ceci près que les cases sont des hexagones disposés en losange. La règle est la même que sur papier : chaque chiffre apparaît exactement une fois dans chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque bloc. Sur une grille 9×9, ce sont les chiffres de 1 à 9.

Une ligne court à l'horizontale. À cause de la forme des cases, une colonne ne descend pas tout droit mais en biais — vers le bas et vers la droite. Un bloc est une zone de neuf cases ; sur une grille 9×9, c'est un petit losange de 3×3, tandis que le Blitz a une autre grille et d'autres blocs.

Voici le coin supérieur de la grille. X est la case du coin : elle appartient à la fois à la première ligne et à la première colonne. R marque les autres cases de cette ligne, C les autres cases de cette colonne.

ligne 1   X   R   R   R
ligne 2     C   .   .   .
ligne 3       C   .   .   .
ligne 4         C   .   .   .

Sur le schéma, chaque ligne est décalée d'une demi-case vers la droite — c'est exactement ainsi que les cases sont posées sur le plateau. Voilà pourquoi la colonne dérive sur le côté : ses cases se suivent l'une sous l'autre, mais chacune un peu plus à droite.

La grille a exactement une solution — c'est vérifié au moment où la partie est distribuée. Survolez une case : la table met en évidence sa ligne, sa colonne et son bloc, et vous voyez d'un coup d'œil quels chiffres y sont déjà interdits. Exactement trois zones s'allument — le sudoku n'a pas d'autres contraintes.

Six voisins

Un hexagone a six côtés, donc une case a six voisines : une à gauche, une à droite, deux au-dessus et deux au-dessous. Il n'y a pas de voisines « en coin » en diagonale comme sur un plateau carré — tout ce qui touche la case par un côté est sa voisine.

Sur le schéma, la case X se trouve dans la troisième ligne, les o sont ses six voisines. Les lignes du dessus et du dessous sont décalées d'une demi-case, d'où deux voisines au-dessus et deux au-dessous.

ligne 2        o       o
ligne 3    o       X       o
ligne 4        o       o

Le voisinage ne compte pas pour les chiffres mais pour le but : au Pont et au Blitz, vos cases sont reliées lorsqu'elles forment une chaîne de voisines.

Les donnés

Certaines cases sont ouvertes dès le départ — ce sont les donnés. Ils n'appartiennent à personne et vous aident à résoudre. Il y en a d'ordinaire une trentaine sur une grille 9×9 ; le nombre exact figure dans la description de la salle et dans la proposition de partie.

Le sac et votre main

Les chiffres se trouvent dans un sac commun, et ce sac contient exactement ceux qui manquent sur la grille : une tuile pour chaque case vide. Les tuiles en jeu (le sac plus les deux mains) sont exactement aussi nombreuses que les cases vides, chiffre par chiffre.

Chaque joueur a trois tuiles. Vous voyez votre main en entier ; de celle de l'adversaire, vous ne voyez que le nombre de tuiles, et les deux joueurs voient la taille du sac.

La propriété clé du jeu découle de ce lien : puisque chaque tuile correspond à une case vide, chaque tuile de votre main a une case légale sur la grille. La trouver, c'est votre affaire ; « aucune case ne me convient » n'est pas une excuse que Numbridge admet.

Où va une tuile

Le sac se vide au fil de la partie, et tout le calcul dépend de ce qu'une tuile soit retournée au sac ou sortie du jeu. La règle est courte :

  • une pose juste — la tuile sort du jeu : la case à laquelle elle correspondait a disparu, le sac n'a donc plus rien à promettre ;
  • un raté — la tuile retourne au sac : la case est toujours vide, et rien d'autre ne peut la fermer ;
  • le prix de la prise d'un donné — au sac : un donné n'a jamais été une case vide, et la tuile défaussée correspond à une autre case encore vide ;
  • un échange — au sac : un échange ne retire aucune case de la grille.

Le tour

Un tour, c'est l'une de ces trois actions.

  1. Poser une tuile sur une case vide. Cliquez une tuile de votre main, puis la case. Si le chiffre correspond à la solution, la case devient la vôtre et le chiffre reste sur la grille.
  2. Prendre un donné en défaussant une tuile. Cliquez une tuile, puis une case portant un donné. La case devient la vôtre sans que vous ayez rien résolu. Le prix d'une prise est un réglage de la salle : en général une tuile, deux dans les salles de blitz. Quand elle coûte deux, vous ne choisissez que la première tuile — le jeu prend lui-même la seconde dans votre main.
  3. Échanger toute votre main. La main part dans le sac et vous en tirez une nouvelle. Le sac est mélangé au passage, si bien que certaines des mêmes tuiles peuvent vous revenir. Si le sac est vide, il n'y a rien contre quoi échanger.

Après un tour, la main est complétée jusqu'à trois — après un raté aussi — mais seulement tant que le sac contient des tuiles : on ne tire rien d'un sac vide, si bien que vers la fin de la partie les mains s'amenuisent. L'exception est une prise à deux tuiles : elle ne donne aucun complément, et vous jouez le tour suivant avec ce qui vous reste en main ; la main ne se complète qu'à la fin de ce tour-là.

Une prise à deux tuiles, c'est deux au sens strict : avec une seule tuile en main, vous ne pouvez pas prendre du tout, on ne paie pas à moitié. Il existe une concession, pour que la partie ne puisse pas se bloquer : si vous n'avez plus aucune tuile, la prise est gratuite, quel que soit son prix.

Quand il n'y a rien à jouer

Cela arrive — rarement, et seulement vers la fin de la partie. Chaque case fermée juste retire une tuile du jeu, donc le sac finit vraiment par s'épuiser. Si votre main est vide elle aussi et qu'il ne reste plus de donnés libres sur la grille, il n'y a rien à jouer : rien à poser, rien à échanger, rien à prendre.

Vous n'avez rien à faire — un tel tour est passé automatiquement et la main passe à l'adversaire. Aux Domaines, c'est toute la paire de coups qui est passée.

L'erreur

Si le chiffre posé ne correspond pas à la solution, la case reste vide, la tuile retourne au sac et votre tour est perdu. Votre main est tout de même complétée — un raté vous coûte du temps, pas des tuiles.

Un raté n'a rien de secret. Une marque rouge avec le chiffre qui ne convenait pas apparaît un court instant sur la case, et les deux joueurs la voient. À côté du plateau se trouve un compteur des erreurs des deux joueurs, qui n'est jamais remis à zéro. La liste complète des coups — avec les cases, les chiffres et les ratés — est conservée dans l'enregistrement de la partie : vous pouvez la parcourir après la partie, une fois celle-ci arrivée dans les archives.

C'est pourquoi un chiffre déduit avec certitude vaut presque toujours mieux qu'une supposition : une supposition coûte un temps, et dans ce jeu le temps est précisément ce que l'on paie pour une case.

Le temps de réflexion

Chaque tour a une limite de temps : trente secondes dans les salles de blitz, quarante-cinq ou soixante dans les salles ordinaires, deux minutes dans la salle d'entraînement. Si le temps s'écoule, le tour est perdu comme après une erreur, et la main passe à l'adversaire. La partie entière a aussi sa limite.

Fin de la partie

La partie se termine quand le but de la variante est atteint : côtés reliés au Pont et au Blitz, majorité des blocs aux Domaines. La nulle positionnelle n'existe pas à Numbridge — une partie jouée jusqu'au bout revient toujours à quelqu'un.

En dehors de cela, la table a les boutons habituels du club : abandonner, proposer la nulle et proposer l'ajournement. Une nulle d'un commun accord est possible ici comme partout, si les deux joueurs la veulent.

Ce que vous pouvez choisir dans une proposition de partie

  • Blocs — réguliers (losanges de 3×3 sur une grille 9×9, rectangles de 2×3 au Blitz) ou irréguliers : des formes d'un seul tenant comptant le même nombre de cases mais au contour arbitraire, différent à chaque partie.
  • Donnés — combien de cases sont ouvertes au départ, dans les limites de la salle. Moins de donnés rendent le sudoku plus difficile et la partie plus longue.
  • Mise en évidence des candidats — si la salle l'autorise, la table montre, pour la tuile choisie, les cases où ce chiffre peut légalement se trouver. Ce n'est pas la solution : toutes les cases mises en évidence ne sont pas justes.
  • Si la partie est classée.