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Numbridge — Reglas

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Numbridge: lo básico

Numbridge es un juego para dos que se juega sobre un tablero de sudoku. Las cifras no son un fin en sí mismas: una cifra acertada cierra una casilla, y la casilla pasa a ser tuya. Lo que valen las casillas depende de la variante: Puente, Blitz, Dominios. Esta página cubre lo que todas tienen en común.

Nunca hace falta resolver el sudoku entero: a lo largo de la partida cada jugador cierra solo una parte de las casillas, y ninguno de los dos conoce la solución completa; solo la conoce el servidor.

El tablero

El tablero es un sudoku corriente, salvo que las casillas son hexágonos dispuestos en forma de rombo. La regla es la misma que en papel: cada cifra aparece exactamente una vez en cada fila, en cada columna y en cada bloque. En un tablero de 9×9 son las cifras del 1 al 9.

La fila va en horizontal. Por la forma de las casillas, la columna no baja en línea recta sino en diagonal, hacia abajo y a la derecha. Un bloque es una zona de nueve casillas; en un tablero de 9×9 es un pequeño rombo de 3×3, mientras que en Blitz el tablero y los bloques son otros.

Aquí está la esquina superior del tablero. X es la casilla de la esquina: pertenece a la vez a la primera fila y a la primera columna. F marca las demás casillas de esa fila, y C, las demás casillas de esa columna.

fila 1   X   F   F   F
fila 2     C   .   .   .
fila 3       C   .   .   .
fila 4         C   .   .   .

En el esquema, cada fila está desplazada media casilla a la derecha: así es exactamente como están las casillas en el tablero. Por eso la columna se va de lado: sus casillas están una debajo de otra, pero cada una un poco más a la derecha.

El tablero tiene una única solución; se comprueba al repartir la partida. Al pasar el cursor sobre una casilla, la mesa resalta su fila, su columna y su bloque, de modo que se ve de un vistazo qué cifras ya están prohibidas en ella. Se iluminan exactamente tres zonas: el sudoku no tiene otras restricciones.

Seis vecinas

Un hexágono tiene seis lados, así que una casilla tiene seis vecinas: una a la izquierda, una a la derecha, dos arriba y dos abajo. No hay vecinas «de esquina» en diagonal como en un tablero de cuadros: todo lo que toca la casilla lado con lado es su vecino.

En el esquema, la casilla X está en la tercera fila, y las o son sus seis vecinas. Las filas de arriba y de abajo están desplazadas media casilla, por eso hay dos vecinas arriba y dos abajo.

fila 2        o       o
fila 3    o       X       o
fila 4        o       o

La vecindad no importa para las cifras, sino para el objetivo: en Puente y en Blitz tus casillas cuentan como conectadas cuando forman una cadena de vecinas.

Pistas

Algunas casillas están abiertas desde el principio: son las pistas. No son de nadie y ayudan a resolver. En un tablero de 9×9 suele haber unas treinta; el número exacto aparece en la descripción de la sala y en la propuesta de partida.

La bolsa y tu mano

Las cifras están en una bolsa común, y la bolsa contiene exactamente las que faltan en el tablero: una ficha por cada casilla vacía. Las fichas en juego (la bolsa más las dos manos) son tantas como las casillas vacías, cifra por cifra.

Cada jugador tiene tres fichas. Tu mano la ves entera; del rival solo ves cuántas fichas tiene, y los dos ven el tamaño de la bolsa.

De ese vínculo sale la propiedad clave del juego: como cada ficha corresponde a alguna casilla vacía, cada ficha de tu mano tiene una casilla válida en el tablero. Encontrarla es cosa tuya; «no me sirve ninguna casilla» no es una excusa que Numbridge admita.

Adónde va una ficha

La bolsa se vacía a medida que avanza la partida, y toda la aritmética depende de si una ficha volvió a la bolsa o salió del juego. La regla es breve:

  • una colocación correcta: la ficha sale del juego; la casilla a la que correspondía ya no existe, así que la bolsa no tiene nada que prometer;
  • un fallo: la ficha vuelve a la bolsa; la casilla sigue vacía y ninguna otra ficha puede cerrarla;
  • el precio de tomar una pista: a la bolsa; una pista nunca fue una casilla vacía, y la ficha descartada corresponde a otra casilla que sigue vacía;
  • un cambio: a la bolsa; el cambio no quita ninguna casilla del tablero.

El turno

Un turno es una de estas tres cosas.

  1. Colocar una ficha en una casilla vacía. Haz clic en una ficha de tu mano y luego en la casilla. Si la cifra coincide con la solución, la casilla pasa a ser tuya y la cifra se queda en el tablero.
  2. Tomar una pista descartando una ficha. Haz clic en una ficha y luego en una casilla con pista. La casilla pasa a ser tuya sin que resuelvas nada. Lo que cuesta tomar una pista es un ajuste de la sala: normalmente una ficha, en las salas de blitz dos. Cuando cuesta dos, solo eliges la primera ficha; la segunda la toma el juego de tu mano por su cuenta.
  3. Cambiar toda la mano. La mano va a la bolsa y robas una nueva. Al hacerlo se baraja la bolsa, así que pueden volver a tocarte algunas de las mismas fichas. Si la bolsa está vacía, no hay nada por lo que cambiar.

Después de cada turno la mano se repone hasta tres, también después de un fallo, pero solo mientras queden fichas en la bolsa: de una bolsa vacía no hay nada que robar, así que hacia el final de la partida las manos se van quedando cortas. La excepción es una toma que cuesta dos fichas: no repone nada, y juegas el turno siguiente con lo que te quede en la mano; la mano se completa solo al final de ese turno.

Que una toma cueste dos fichas significa dos literalmente: con una sola ficha en la mano no se puede tomar ninguna pista, no se paga a medias. Hay una concesión, para que la partida no se atasque: si no te queda ninguna ficha, tomar una pista es gratis, cueste lo que cueste.

Cuando no hay nada que jugar

Ocurre, rara vez y solo hacia el final de la partida. Cada casilla cerrada correctamente saca una ficha del juego, así que la bolsa de verdad se agota. Si además tu mano está vacía y no quedan pistas libres en el tablero, no hay nada que jugar: nada que colocar, nada que cambiar, nada que tomar.

No tienes que hacer nada: ese turno se pasa automáticamente y el juego sigue con el rival. En Dominios se pasa la pareja de jugadas entera.

Un error

Si la cifra que colocas no coincide con la solución, la casilla sigue vacía, la ficha vuelve a la bolsa y pierdes el turno. La mano se te repone igualmente: un fallo te cuesta tiempo, no fichas.

Un fallo no es ningún secreto. Durante unos instantes aparece en la casilla una marca roja con la cifra que no encajaba, y la ven los dos jugadores. Junto al tablero hay un contador de errores de ambos jugadores, y nunca se pone a cero. La lista completa de jugadas, con casillas, cifras y fallos, queda en la planilla de la partida: puedes repasarla después, cuando la partida llegue al archivo.

Por eso una cifra deducida con certeza casi siempre es mejor que una suposición: adivinar cuesta un turno, y en este juego el turno es justo lo que pagas por una casilla.

El reloj de la jugada

Cada turno tiene un límite de tiempo: treinta segundos en las salas de blitz, cuarenta y cinco o sesenta en las normales, dos minutos en la sala de estudio. Si se te acaba el tiempo, pierdes el turno igual que tras un error, y la jugada pasa al rival. La partida en su conjunto también tiene un límite.

Final de la partida

La partida termina cuando se cumple el objetivo de la variante: lados conectados en Puente y en Blitz, mayoría de bloques en Dominios. En Numbridge no existen las tablas por posición: una partida jugada hasta el final siempre la gana alguien.

Además, la mesa tiene los botones habituales del club: rendirse, ofrecer tablas y proponer aplazar la partida. Las tablas de común acuerdo son posibles aquí como en todas partes, si los dos jugadores las quieren.

Qué puedes elegir en la propuesta de partida

  • Bloques: regulares (rombos de 3×3 en un tablero de 9×9, rectángulos de 2×3 en Blitz) o irregulares: figuras conexas con el mismo número de casillas pero un contorno arbitrario, distinto en cada partida.
  • Pistas: cuántas casillas están abiertas al principio, dentro de los límites de la sala. Con menos pistas el sudoku es más difícil y la partida más larga.
  • Resaltado de candidatos: si la sala lo permite, la mesa muestra, para la ficha elegida, las casillas donde esa cifra podría estar según las reglas. No es la solución: no todas las casillas resaltadas son correctas.
  • Si la partida es puntuable.