numbridge

Numbridge — Regeln

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Numbridge: die Grundlagen

Numbridge ist ein Spiel für zwei auf einem Sudoku-Feld. Die Ziffern sind dabei nicht der eigentliche Zweck: Eine richtig genannte Ziffer schließt ein Feld, und das Feld gehört dann Ihnen. Was die Felder wert sind, hängt von der Variante ab: Brücke, Blitz, Domänen. Diese Seite beschreibt, was allen gemeinsam ist.

Sie müssen nie das ganze Sudoku lösen: Im Lauf einer Partie schließt jeder Spieler nur einen Teil der Felder, und keiner der beiden kennt die vollständige Lösung — die kennt nur der Server.

Das Spielfeld

Das Spielfeld ist ein gewöhnliches Sudoku, nur sind die Felder Sechsecke und zu einer Raute angeordnet. Es gilt dieselbe Regel wie auf Papier: Jede Ziffer kommt in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem Block genau einmal vor. Auf einem 9×9-Feld sind das die Ziffern 1 bis 9.

Eine Zeile verläuft waagerecht. Wegen der Form der Felder läuft eine Spalte nicht senkrecht nach unten, sondern schräg — nach rechts unten. Ein Block ist ein Bereich aus neun Feldern; auf einem 9×9-Feld ist das eine kleine 3×3-Raute, während Blitz ein anderes Spielfeld und andere Blöcke hat.

Hier ist die obere Ecke des Spielfelds. X ist das Eckfeld: Es gehört zugleich zur ersten Zeile und zur ersten Spalte. R markiert die übrigen Felder dieser Zeile, C die übrigen Felder dieser Spalte.

Zeile 1   X   R   R   R
Zeile 2     C   .   .   .
Zeile 3       C   .   .   .
Zeile 4         C   .   .   .

Jede Zeile im Diagramm ist um ein halbes Feld nach rechts verschoben — genau so liegen die Felder auf dem Brett. Deshalb wandert die Spalte zur Seite: Ihre Felder stehen untereinander, aber jedes ein Stück weiter rechts.

Das Spielfeld hat genau eine Lösung — das wird beim Austeilen der Partie geprüft. Fahren Sie mit der Maus über ein Feld, und der Tisch hebt seine Zeile, seine Spalte und seinen Block hervor; so sehen Sie auf einen Blick, welche Ziffern dort schon verboten sind. Es leuchten genau drei Bereiche auf — andere Einschränkungen kennt Sudoku nicht.

Sechs Nachbarn

Ein Sechseck hat sechs Seiten, also hat ein Feld sechs Nachbarn: einen links, einen rechts, zwei oben und zwei unten. Diagonale „Eck“-Nachbarn wie auf einem quadratischen Brett gibt es nicht — alles, was das Feld Seite an Seite berührt, ist sein Nachbar.

Das Feld X im Diagramm liegt in der dritten Zeile, o sind seine sechs Nachbarn. Die Zeilen darüber und darunter sind um ein halbes Feld verschoben, deshalb gibt es oben zwei Nachbarn und unten zwei.

Zeile 2        o       o
Zeile 3    o       X       o
Zeile 4        o       o

Die Nachbarschaft spielt keine Rolle für die Ziffern, wohl aber für das Ziel: Bei Brücke und Blitz gelten Ihre Felder als verbunden, wenn sie eine Kette von Nachbarn bilden.

Vorgaben

Einige Felder sind von Anfang an offen — das sind die Vorgaben. Sie gehören niemandem und helfen beim Lösen. Auf einem 9×9-Feld sind es meist etwa dreißig; die genaue Zahl steht in der Raumbeschreibung und in der Herausforderung.

Der Beutel und Ihre Hand

Die Ziffern liegen in einem gemeinsamen Beutel, und der Beutel enthält genau die, die auf dem Spielfeld fehlen: einen Stein für jedes leere Feld. Die Steine im Spiel (der Beutel plus beide Hände) entsprechen genau den leeren Feldern, Ziffer für Ziffer.

Jeder Spieler hält drei Steine. Ihre eigene Hand sehen Sie vollständig; vom Gegner sehen Sie nur die Anzahl seiner Steine, und beide sehen, wie voll der Beutel ist.

Aus diesem Zusammenhang folgt die wichtigste Eigenschaft des Spiels: Da jeder Stein zu irgendeinem leeren Feld gehört, hat jeder Stein auf Ihrer Hand ein zulässiges Feld auf dem Spielfeld. Es zu finden ist Ihre Aufgabe; „keins der Felder passt mir“ ist eine Ausrede, die Numbridge nicht gelten lässt.

Wohin ein Stein geht

Der Beutel leert sich im Lauf der Partie, und die ganze Rechnung hängt davon ab, ob ein Stein in den Beutel zurückging oder aus dem Spiel. Die Regel ist kurz:

  • richtig gelegt — der Stein verlässt das Spiel: Das Feld, zu dem er gehörte, ist weg, also hat der Beutel dafür nichts mehr zu versprechen;
  • ein Fehlgriff — der Stein kommt zurück in den Beutel: Das Feld ist noch leer, und nichts anderes kann es schließen;
  • der Preis für das Nehmen einer Vorgabe — in den Beutel: Eine Vorgabe war nie ein leeres Feld, und der abgelegte Stein gehört zu einem anderen Feld, das noch leer ist;
  • ein Tausch — in den Beutel: Ein Tausch nimmt keine Felder vom Spielfeld.

Der Zug

Ein Zug ist eines von drei Dingen.

  1. Einen Stein auf ein leeres Feld legen. Klicken Sie einen Stein auf Ihrer Hand an, dann das Feld. Stimmt die Ziffer mit der Lösung überein, gehört das Feld Ihnen, und die Ziffer bleibt auf dem Spielfeld.
  2. Eine Vorgabe nehmen und dafür einen Stein abgeben. Klicken Sie einen Stein an, dann ein Feld mit einer Vorgabe. Das Feld gehört Ihnen, gelöst haben Sie nichts. Was das Nehmen kostet, ist eine Einstellung des Raums: meist einen Stein, in Blitz-Räumen zwei. Kostet es zwei, wählen Sie nur den ersten Stein — den zweiten nimmt das Spiel selbst von Ihrer Hand.
  3. Die ganze Hand tauschen. Die Hand geht in den Beutel, und Sie ziehen eine neue. Dabei wird der Beutel gemischt, sodass einige derselben Steine zu Ihnen zurückkommen können. Ist der Beutel leer, gibt es nichts zum Eintauschen.

Nach einem Zug wird die Hand auf drei aufgefüllt — auch nach einem Fehlgriff —, aber nur, solange der Beutel noch Steine enthält: Aus einem leeren Beutel lässt sich nichts ziehen, deshalb werden die Hände gegen Ende der Partie dünn. Die Ausnahme ist ein Nehmen, das zwei Steine kostet: Danach wird gar nicht aufgefüllt, und Sie spielen Ihren nächsten Zug mit dem, was auf der Hand geblieben ist; aufgefüllt wird erst am Ende dieses Zuges.

Ein Nehmen für zwei Steine heißt wörtlich zwei: Mit nur einem Stein auf der Hand können Sie gar nicht nehmen, eine halbe Bezahlung gibt es nicht. Es gibt ein Zugeständnis, damit das Spiel nicht stecken bleibt: Haben Sie überhaupt keine Steine mehr, ist das Nehmen zu jedem Preis kostenlos.

Wenn es nichts zu spielen gibt

Das kommt vor — selten und nur gegen Ende einer Partie. Jedes richtig geschlossene Feld nimmt einen Stein aus dem Spiel, also wird der Beutel tatsächlich leer. Ist auch Ihre Hand leer und gibt es keine freien Vorgaben mehr auf dem Spielfeld, haben Sie nichts zu spielen: nichts zu legen, nichts zu tauschen, nichts zu nehmen.

Sie müssen nichts tun — ein solcher Zug wird automatisch übersprungen, und der Gegner ist am Zug. Bei Domänen wird das ganze Zugpaar übersprungen.

Ein Fehler

Passt die gelegte Ziffer nicht zur Lösung, bleibt das Feld leer, der Stein geht zurück in den Beutel und Ihr Zug verfällt. Ihre Hand wird trotzdem aufgefüllt — ein Fehlgriff kostet Sie Tempo, keine Steine.

Ein Fehlgriff ist kein Geheimnis. Auf dem Feld erscheint kurz eine rote Markierung mit der Ziffer, die nicht gepasst hat, und beide Spieler sehen sie. Neben dem Brett steht ein Fehlerzähler für beide Spieler, der nie zurückgesetzt wird. Die vollständige Zugliste — mit Feldern, Ziffern und Fehlgriffen — steht in der Partieaufzeichnung: Sie können sie nach der Partie durchsehen, sobald sie im Archiv ist.

Deshalb ist eine sicher hergeleitete Ziffer fast immer besser als ein Raten: Raten kostet Tempo, und Tempo ist in diesem Spiel genau das, womit Sie für ein Feld bezahlen.

Die Zugzeit

Jeder Zug hat ein Zeitlimit: dreißig Sekunden in Blitz-Räumen, fünfundvierzig oder sechzig in den gewöhnlichen, zwei Minuten im Übungsraum. Läuft Ihre Zeit ab, verfällt der Zug genau wie nach einem Fehler, und der Gegner ist am Zug. Auch die Partie als Ganzes hat ein Zeitlimit.

Ende der Partie

Die Partie endet, wenn das Ziel der Variante erreicht ist: verbundene Seiten bei Brücke und Blitz, die Mehrheit der Blöcke bei Domänen. Ein Remis aus der Stellung heraus gibt es in Numbridge nicht — eine zu Ende gespielte Partie gewinnt immer jemand.

Daneben hat der Tisch die üblichen Schaltflächen des Clubs: aufgeben, Remis anbieten und Vertagung anbieten. Ein Remis nach Vereinbarung ist hier wie überall möglich, wenn beide Spieler es wollen.

Was Sie in der Herausforderung wählen können

  • Blöcke — regelmäßig (3×3-Rauten auf einem 9×9-Feld, 2×3-Rechtecke im Blitz) oder unregelmäßig: zusammenhängende Formen mit derselben Anzahl von Feldern, aber beliebigem Umriss, in jeder Partie anders.
  • Vorgaben — wie viele Felder zu Beginn offen sind, innerhalb der Grenzen des Raums. Weniger Vorgaben machen das Sudoku schwerer und die Partie länger.
  • Kandidaten hervorheben — wenn der Raum es erlaubt, zeigt der Tisch für den gewählten Stein die Felder, auf denen diese Ziffer überhaupt zulässig stehen könnte. Das ist nicht die Lösung: Nicht jedes hervorgehobene Feld ist richtig.
  • Ob die Partie gewertet wird.