r_9_0 — w_rules
VOG — Vinco Online Games
Domino: le basi
Qui c'è ciò che è comune a tutte le varianti. In che cosa differiscono è sulle loro pagine: con la riserva, senza riserva, goat, internazionale, internazionale per due.
Il set
Il set è il "doppio sei": 28 tessere, con le metà che vanno dal bianco (0) al sei, ogni combinazione una volta sola. Una tessera con le due metà uguali (0–0, 1–1 … 6–6) si chiama doppia.
Si gioca a smazzate, finché la partita non si decide ai punti.
La prima mossa
Muove per primo chi ha la doppia più bassa (la doppia bianca 0–0 non conta). Se nessuno ha una doppia, comincia chi ha la tessera più bassa. La prima tessera può essere una qualsiasi della sua mano.
Nella variante internazionale comincia chi ha la tessera più alta, e dalla seconda smazzata in poi comincia il vincitore della precedente.
La mossa
I giocatori muovono a turno. Una mossa consiste nell'accostare a uno dei due capi della fila una tessera che abbia lo stesso numero: al capo "4" si accostano 4–1, 4–6, 4–4 e così via.
La fila non deve per forza essere dritta: è il giocatore a scegliere dove farla proseguire — dritto, a sinistra o a destra, dove c'è spazio. La doppia si posa di traverso alla fila e non la fa girare; anche la tessera accostata a una doppia prosegue dritta.
Come muovere sul tavolo: fai clic su una tessera della tua mano — si solleva, e ai capi della fila compaiono dei cerchietti dove può essere posata. Fai clic su un cerchietto. Il tasto destro del mouse o un secondo clic sulla tessera annulla la scelta.
Che cosa fare quando non si può muovere dipende dalla variante: con la riserva si pescano tessere, senza riserva e nel Goat si passa.
Sistemare la fila
Una fila può arrotolarsi al punto che uno dei suoi capi resta bloccato. Per questo, nel proprio turno, il giocatore può sistemare la fila: girarne la coda nel punto scelto. Le tessere e il loro ordine non cambiano, cambia solo il modo in cui sono disposte, e la coda conserva la sua forma. Sistemare non è una mossa: dopo muove lo stesso giocatore.
Non si può piegare la fila sulla prima tessera della smazzata né subito dopo una doppia. Nella registrazione della partita la sistemazione si vede con la riga "sistemata".
Il valore delle tessere
Una tessera in mano vale la somma dei punti sulle sue metà: 6–5 vale 11, 0–3 vale tre. Nel Goat due doppie valgono a parte — vedi la sua pagina.
Fine della smazzata
Una smazzata finisce in uno di due modi.
- Qualcuno posa la sua ultima tessera — la sua parte vince la smazzata.
- Gioco bloccato — nessuno può muovere. Vince la smazzata la parte che ha meno punti in mano. Se sono pari, la smazzata è patta e non segna nessuno.
Nel gioco a coppie le mani dei compagni si contano insieme.
Dopo la smazzata il tavolo non viene sgombrato: le mani si scoprono e si vede come si è formato il risultato. La smazzata successiva si distribuisce quando tutti i giocatori premono "Avanti".
Il punteggio
I punti della smazzata si segnano in uno di due modi.
- Chi vince incassa. La parte che ha vinto la smazzata riceve la somma dei punti rimasti nelle mani degli avversari. Chi arriva per primo all'obiettivo della partita l'ha vinta.
- Punteggio del Goat. Chi vince non riceve nulla, mentre a ogni parte perdente viene segnato quello che è rimasto nelle sue stesse mani. Qui i punti sono una penalità: chi arriva per primo all'obiettivo ha perso la partita.
Esempio. Tu posi la tua ultima tessera, all'avversario restano 6–5 e 2–3. Chi vince incassa: ti vengono segnati 11 + 5 = 16. Punteggio del Goat: all'avversario vengono segnati 16.
Ogni variante ha il suo punteggio predefinito.
Che cosa si può scegliere quando si propone una partita
- A quanti punti si gioca la partita.
- Tessere per mano — non meno di due. Le tessere devono bastare per tutti i giocatori, e nel gioco con la riserva almeno una deve restare nella riserva.
- Il punteggio — chi vince incassa oppure punteggio del Goat.