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Dominó — Reglas

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Dominó: lo básico

Esta página cubre lo que comparten todas las variantes. En qué se diferencian está en sus propias páginas: con pozo, sin pozo, Goat, internacional, internacional para dos.

El juego de fichas

El juego es de «doble seis»: 28 fichas cuyos extremos muestran desde la blanca (0) hasta el seis, cada combinación una vez. Una ficha con los dos extremos iguales (0–0, 1–1 … 6–6) es un doble.

Se juega por rondas hasta que la partida se decide por puntos.

La primera jugada

Sale primero el jugador que tiene el doble más bajo (el doble blanco 0–0 no cuenta). Si nadie tiene un doble, empieza el jugador con la ficha más baja. La primera ficha puede ser cualquiera de su mano.

En la variante internacional sale el poseedor de la ficha más alta y, a partir de la segunda ronda, sale el ganador de la ronda anterior.

La jugada

Los jugadores juegan por turnos. Una jugada consiste en colocar una ficha en uno de los dos extremos de la cadena de modo que los números que se tocan coincidan: un 4–1, un 4–6 o un 4–4 encajan en un «4» abierto.

La cadena no tiene por qué ser recta: el jugador elige hacia dónde va — de frente, a la izquierda o a la derecha, donde haya sitio. El doble se coloca atravesado en la cadena y no la gira; la ficha que se juega sobre un doble también sigue recto.

Cómo jugar en la mesa: haga clic en una ficha de su mano — se levanta y aparecen círculos en los extremos de la cadena donde puede colocarse. Haga clic en un círculo. El botón derecho del ratón o un segundo clic sobre la ficha cancela la elección.

Qué ocurre cuando no se puede jugar depende de la variante: en el juego con pozo se roban fichas del pozo; en el juego sin pozo y en Goat se pasa.

Ajustar la cadena

Una cadena puede enroscarse de modo que uno de sus extremos quede encerrado. Por eso, en su turno, puede ajustar la cadena: girar su cola por una ficha elegida. Las fichas y su orden no cambian, solo cambia cómo están colocadas, y la cola conserva su forma. Un ajuste no es una jugada: después juega el mismo jugador.

La cadena no puede doblarse por la primera ficha de la ronda ni justo después de un doble. En el registro de la partida un ajuste aparece como una línea «ajustado».

El valor de las fichas

Una ficha en la mano vale la suma de sus puntos: el 6–5 vale 11 y el 0–3 vale tres. En Goat dos dobles valen aparte — véase su página.

Fin de una ronda

Una ronda termina de una de estas dos maneras.

  1. Alguien coloca su última ficha — su bando gana la ronda.
  2. Cierre — nadie puede jugar. Gana la ronda el bando con menos puntos en la mano. Si están igualados, la ronda queda en tablas y nadie anota.

En el juego por parejas las manos de los compañeros se cuentan juntas.

La mesa no se limpia después de una ronda: las manos se descubren para que se vea cómo se ha contado el resultado. La siguiente ronda empieza cuando todos los jugadores pulsan «Siguiente».

La anotación

Los puntos de la ronda se anotan de una de estas dos maneras.

  • El ganador se lleva los puntos. El bando que gana la ronda anota el total que queda en las manos de los rivales. Gana la partida el primero en alcanzar el objetivo.
  • Anotación de Goat. El ganador no anota nada; cada bando perdedor anota lo que queda en sus propias manos. Los puntos son penalizaciones: el primero en alcanzar el objetivo pierde la partida.

Ejemplo. Usted coloca su última ficha y a su rival le quedan el 6–5 y el 2–3. El ganador se lleva los puntos: usted anota 11 + 5 = 16. Anotación de Goat: su rival anota 16.

Cada variante tiene su propia anotación por defecto.

Qué se puede elegir al proponer una partida

  • El objetivo de la partida.
  • Fichas por mano — al menos dos. El juego debe alcanzar para todos los jugadores y, en el juego con pozo, al menos una ficha debe quedar en el pozo.
  • La anotación — el ganador se lleva los puntos o la anotación de Goat.