Sternhalma — Regeln
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Grundlagen
Sternhalma (Stern-Halma, 跳棋) wird auf einem sternförmigen Brett mit 121 Feldern gespielt: ein Sechseck in der Mitte und sechs dreieckige Spitzen mit je 10 Feldern. Jeder Spieler hat seine eigene Spitze, in der seine 10 Kugeln stehen. Gespielt wird zu zweit, zu dritt, zu viert und zu sechst. Das Spiel ist mit Corners und Halma verwandt: derselbe Wettlauf, dieselben Sprungketten, nur auf einem sechseckigen Raster.
Ziel
Alle eigenen Kugeln in die gegenüberliegende Spitze bringen. Es gibt kein Schlagen: Kugeln ziehen nur und springen übereinander. Wer zuerst ankommt, belegt den ersten Platz; die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
Sitzordnung
- Zu zweit — gegenüberliegende Spitzen.
- Zu dritt — jede zweite Spitze; Ziele sind die leeren Spitzen gegenüber.
- Zu viert — zwei Paare gegenüberliegender Spitzen, zwei Spitzen bleiben leer.
- Zu sechst — alle Spitzen sind besetzt.
Gezogen wird im Uhrzeigersinn, zuerst der Platz von Weiß. Farben der Plätze: Weiß, Rot, Blau, Schwarz, Gelb, Grün.
Züge
Ein Zug ist ein Schritt oder eine Kette von Sprüngen mit einer Kugel.
- Schritt — auf eines der sechs benachbarten leeren Felder.
- Sprung — über eine benachbarte Kugel beliebiger Farbe auf das leere Feld direkt dahinter. Sprünge lassen sich zu Ketten verbinden, und man darf nach jedem von ihnen aufhören. Eine Kette darf nicht zweimal auf demselben Feld landen.
- Schritte und Sprünge werden in einem Zug nicht gemischt. Springen ist keine Pflicht.
Fremde Spitzen und das Ziel
- Durch eine fremde Spitze — weder die eigene noch das Ziel — darf man in einer Sprungkette hindurchspringen, aber den Zug dort nicht beenden.
- Eine Kugel, die ins Ziel gelangt ist, zieht nur noch innerhalb des Ziels.
- Ein Spieler ist angekommen, wenn alle 10 Felder des Ziels besetzt sind und mindestens eine Kugel dort ihm gehört. So hindert eine fremde Kugel, die in Ihrem Ziel geblieben ist, Sie nicht am Ankommen.
Notation
Die Felder heißen nach Buchstabe und Zahl: Reihen 1–17 von unten nach
oben und schräge Linien a–q von links nach rechts. Das unterste Feld des
Sterns ist m1, das oberste e17, die Mitte i9. Ein Zug wird als Weg der
Kugel mit Bindestrichen notiert: l2-l3 ist ein Schritt, m1-m3-k5 eine
Kette aus zwei Sprüngen.
Ziehen am Tisch
Klicken Sie auf eine Ihrer Kugeln, und die Felder, auf die sie ziehen kann, leuchten auf: die Nachbarfelder für einen Schritt und die Enden aller Sprungketten. Grau markiert sind fremde Spitzen, in denen man nicht anhalten darf. Fahren Sie mit der Maus über ein Feld, um den Weg zu sehen, und klicken Sie es an. Mit der Tastatur wählen Pfeile ein Feld, Enter nimmt eine Kugel oder zieht, Esc bricht ab. Jeder sieht den Stern mit der eigenen Spitze unten; das Ziel ist golden hervorgehoben.
Die Spitze rechtzeitig verlassen
Alle Kugeln müssen die eigene Spitze innerhalb von 30 Zügen verlassen (mit 15 Kugeln innerhalb von 40). Wer es nicht schafft, scheidet aus: zu zweit ist das eine Niederlage, zu dritt und mehr der schlechteste freie Platz, und seine Kugeln werden vom Brett genommen. Nach der Frist darf keine Kugel in die eigene Spitze zurückkehren: Auch ein solcher Zug bedeutet Ausscheiden, und der Tisch fragt vorher nach. Eine von anderen eingesperrte Kugel verletzt die Frist nicht.
Zu zweit: der letzte Zug des Zweiten
Der erste Spieler zieht früher, deshalb hat der zweite das Recht auf einen Antwortzug. Ist der erste angekommen, macht der zweite seinen Zug; kommt auch er an, ist die Partie remis.
Partielimit und Wiederholung
Eine Partie dauert höchstens 150 Züge (bei 3–6 Spielern Runden: Eine Runde ist vorbei, wenn alle gezogen haben). Beim Limit, bei dreifacher Stellungswiederholung oder wenn niemand mehr ziehen kann, werden die Plätze nach der Zahl der Kugeln im Ziel vergeben, bei Gleichstand danach, wer näher am Ziel ist. Kann nur einer nicht ziehen, wird sein Zug übersprungen.
Zeit, Aufgabe
Die Uhr gibt eine Bedenkzeit für die Partie plus einen Zuschlag pro Zug. Aufgabe oder abgelaufene Zeit beenden an einem Tisch mit drei und mehr Spielern die Partie für alle: Wer aufgegeben hat, wird Letzter, die Angekommenen behalten ihre Plätze, die übrigen werden nach Kugeln im Ziel gereiht.
Wertung
Zu zweit — Elo-Wertung für die Partie. Bei 3–6 Spielern — Wertung nach Plätzen: Mit jedem Gegner werden Sie nach dem Platz verglichen. Paare spielen ungewertet.
Varianten
Klassisch, 2 Spieler, zu dritt, zu viert, zu sechst, weite Sprünge, 2 Spieler, weite Sprünge, 6 Spieler, 15 Kugeln, 2 Spieler, Paare 2×2, drei Paare.