chinese

Chinees dammen — Rules

VOG — Vinco Online Games

Basisregels

„Chinees dammen” (Stern-Halma, 跳棋) wordt gespeeld op een stervormig bord met 121 velden: een zeshoek in het midden en zes driehoekige punten van 10 velden. Elke speler heeft zijn eigen punt, waar zijn 10 knikkers staan. Je speelt met twee, drie, vier of zes spelers. Het is familie van Corners en Halma: dezelfde race, dezelfde sprongketen, maar op een zeshoekig rooster.

Het doel

Breng al je knikkers naar de tegenoverliggende punt. Er wordt niet geslagen: knikkers doen alleen stappen en springen over elkaar heen. Wie als eerste binnen is, wordt eerste; de anderen spelen door voor de volgende plaatsen.

Opstelling

  • Met twee — punten tegenover elkaar.
  • Met drie — om de andere punt; de doelen zijn de lege punten aan de overkant.
  • Met vier — twee paren tegenoverliggende punten, de andere twee punten blijven leeg.
  • Met zes — alle punten zijn bezet.

Er wordt met de klok mee gespeeld, de plaats van wit begint. De kleuren van de plaatsen: wit, rood, blauw, zwart, geel, groen.

Zetten

Een zet is een stap of een sprongketen van één knikker.

  • Stap — naar een van de zes lege aangrenzende velden.
  • Sprong — over een aangrenzende knikker van welke kleur ook naar het lege veld direct erachter. Sprongen kun je aaneenrijgen, en je mag na elke sprong stoppen. Een keten mag niet twee keer op hetzelfde veld uitkomen.
  • Stappen en sprongen worden niet in één zet gecombineerd. Springen is niet verplicht.

Andere punten en het doel

  • Door een andere punt — niet je eigen en niet je doel — mag je in een sprongketen heen springen, maar je zet daar niet beëindigen.
  • Een knikker die je doel is binnengegaan, beweegt daarna alleen nog binnen het doel.
  • Een speler is binnen als alle 10 velden van het doel bezet zijn en minstens één knikker daar van hem is. Zo verhindert een vreemde knikker die in jouw doel is blijven staan niet dat je klaar bent.

Notatie

Velden worden aangeduid met een letter en een getal: de rijen 1–17 van onder naar boven en de schuine lijnen a–q van links naar rechts. Het onderste veld van de ster is m1, het bovenste e17, het midden i9. Een zet wordt genoteerd als het pad van de knikker met streepjes: l2-l3 is een stap, m1-m3-k5 is een keten van twee sprongen.

Zetten aan tafel

Klik op een eigen knikker: de velden waar hij heen kan worden gemarkeerd — de aangrenzende voor een stap en de eindpunten van alle sprongketens. Grijs gemarkeerd zijn de andere punten, waar je niet mag stoppen. Beweeg de muis over een veld om het pad te zien en klik erop. Met het toetsenbord kiezen de pijlen een veld, pakt Enter een knikker of doet de zet, en annuleert Esc. Iedereen ziet de ster met zijn eigen punt onderaan; het doel is goud gemarkeerd.

Termijn om het huis te verlaten

Alle knikkers moeten binnen 30 zetten je eigen punt verlaten (met 15 knikkers binnen 40). Wie dat niet haalt, valt uit: met twee is dat verlies, met drie of meer de slechtste vrije plaats, en zijn knikkers worden van het bord gehaald. Na de termijn mag je geen knikker terugzetten in je eigen punt: ook zo'n zet betekent uitvallen, en de tafel vraagt eerst om bevestiging. Een knikker die door andermans knikkers is ingesloten, overtreedt de termijn niet.

Met twee: de laatste zet van de tweede

De eerste speler zet eerder, dus de tweede heeft recht op een antwoord. Is de eerste binnen, dan doet de tweede nog zijn zet; komt hij ook binnen, dan is het remise.

Limiet en herhaling

Een partij duurt hoogstens 150 zetten (met 3–6 spelers rondes: een ronde is rond als iedereen heeft gezet). Bij de limiet, bij een drie keer herhaalde stelling of als niemand meer kan zetten, worden de plaatsen verdeeld naar het aantal knikkers in het doel en bij gelijkheid naar wie het dichtst bij het doel is. Kan maar één speler niet zetten, dan wordt zijn beurt overgeslagen.

Tijd, opgeven

De klok is een tijdreserve voor de partij plus een increment per zet. Opgeven of een gevallen vlag aan een tafel met drie of meer spelers beëindigt de partij voor iedereen: wie opgaf wordt laatste, wie binnen is houdt zijn plaats, de rest volgt naar knikkers in het doel.

Rating

Met twee — Elo-rating per partij. Met 3–6 — rating naar plaatsen: je wordt met elke tegenstander vergeleken op plaats. Paren spelen zonder rating.

Varianten

Klassiek met twee, met drie, met vier, met zes, lange sprongen met twee, lange sprongen met zes, 15 knikkers met twee, paren 2×2, drie paren.