Dama cinese — Rules
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Fondamenti
La «Dama cinese» (Stern-Halma, 跳棋) si gioca su una scacchiera a stella di 121 caselle: un esagono al centro e sei punte triangolari da 10 caselle. Ogni giocatore ha la sua punta, dove stanno le sue 10 biglie. Si gioca in due, tre, quattro o sei. È parente di Corners e dell'Halma: la stessa corsa, la stessa catena di salti, ma su una griglia esagonale.
Lo scopo
Portare tutte le proprie biglie nella punta opposta. Non ci sono prese: le biglie fanno solo passi e saltano le une sopra le altre. Chi arriva per primo prende il primo posto; gli altri continuano a giocare per i posti successivi.
Disposizione
- In due — punte una di fronte all'altra.
- In tre — a punte alterne; i traguardi sono le punte vuote opposte.
- In quattro — due coppie di punte opposte, le altre due punte restano vuote.
- In sei — tutte le punte sono occupate.
Si muove in senso orario, per primo il posto dei bianchi. I colori dei posti: bianchi, rossi, blu, neri, gialli, verdi.
Le mosse
Una mossa è un passo o una catena di salti di una sola biglia.
- Passo — su una delle sei caselle vicine libere.
- Salto — sopra una biglia vicina di qualsiasi colore fino alla casella libera subito dietro. I salti si possono concatenare, e ci si può fermare dopo uno qualsiasi di essi. Una catena non può atterrare due volte sulla stessa casella.
- Passi e salti non si mescolano nella stessa mossa. Saltare non è obbligatorio.
Le altre punte e il traguardo
- Attraverso un'altra punta — né la propria né il traguardo — si può passare durante una catena di salti, ma non vi si può terminare la mossa.
- Una biglia entrata nel traguardo si muove poi solo al suo interno.
- Un giocatore è arrivato quando tutte le 10 caselle del traguardo sono occupate e almeno una biglia è sua. Così una biglia altrui rimasta nel tuo traguardo non ti impedisce di finire.
Notazione
Le caselle si indicano con una lettera e un numero: le righe 1–17 dal basso verso l'alto e le linee oblique a–q da sinistra a destra. La casella più bassa della stella è m1, la più alta e17, il centro i9. Una mossa si scrive come il percorso della biglia con i trattini: l2-l3 è un passo, m1-m3-k5 è una catena di due salti.
Muovere al tavolo
Fai clic su una tua biglia: si evidenziano le caselle dove può andare, quelle vicine per un passo e la fine di ogni catena di salti. In grigio sono segnate le altre punte, dove non ci si può fermare. Passa il puntatore su una casella per vedere il percorso, poi fai clic. Da tastiera, le frecce scelgono la casella, Invio prende la biglia o muove, Esc annulla. Ognuno vede la stella con la propria punta in basso; il traguardo è evidenziato in oro.
Termine per uscire di casa
Tutte le biglie devono lasciare la propria punta entro 30 mosse (con 15 biglie, entro 40). Chi non ce la fa viene eliminato: in due è una sconfitta, in tre o più è il peggiore dei posti liberi, e le sue biglie vengono tolte dalla scacchiera. Dopo la scadenza non si può riportare una biglia nella propria punta: anche questa mossa elimina, e il tavolo chiede conferma prima di eseguirla. Una biglia bloccata da quelle altrui non viola il termine.
In due: l'ultima mossa del secondo
Il primo giocatore muove prima, quindi il secondo ha diritto alla risposta. Se il primo è arrivato, il secondo fa la sua mossa; se arriva anche lui, è patta.
Limite e ripetizione
Una partita dura al massimo 150 mosse (in 3–6, giri: un giro si chiude quando hanno mosso tutti). Al limite, con una posizione ripetuta tre volte o quando nessuno può più muovere, i posti si assegnano in base al numero di biglie nel traguardo e, a parità, a chi è più vicino al traguardo. Se è un solo giocatore a non poter muovere, il suo turno viene saltato.
Tempo, abbandono
L'orologio è una riserva di tempo per la partita più un incremento a ogni mossa. Un abbandono o una caduta della bandierina a un tavolo da tre o più chiude la partita per tutti: chi abbandona è ultimo, chi è arrivato tiene il suo posto, gli altri si classificano per biglie nel traguardo.
Rating
In due — rating Elo per partita. In 3–6 — rating per posizioni: ti confronti con ogni avversario in base al posto. Le coppie giocano senza rating.
Varianti
Classica in due, in tre, in quattro, in sei, salti lunghi in due, salti lunghi in sei, 15 biglie in due, coppie 2×2, tre coppie.