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Dames chinoises — Règles

VOG — Vinco Online Games

Notions de base

Les dames chinoises (Stern-Halma, 跳棋) se jouent sur un plateau en étoile de 121 cases : un hexagone au centre et six pointes triangulaires de 10 cases chacune. Chaque joueur a sa pointe, où se trouvent ses 10 billes. On joue à deux, à trois, à quatre ou à six. C'est un parent de Corners et du Halma : la même course, les mêmes chaînes de sauts, mais sur une grille hexagonale.

Le but

Amener toutes ses billes dans la pointe opposée. Il n'y a pas de prise : les billes ne font qu'avancer d'un pas et sauter les unes par-dessus les autres. Le premier arrivé prend la première place ; les autres continuent pour les places suivantes.

Placement

  • À deux — pointes face à face.
  • À trois — une pointe sur deux ; les buts sont les pointes vides en face.
  • À quatre — deux paires de pointes opposées, deux pointes restent vides.
  • À six — toutes les pointes sont occupées.

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, la place des blancs commence. Couleurs des places : blancs, rouges, bleus, noirs, jaunes, verts.

Les coups

Un coup est un pas ou une chaîne de sauts d'une seule bille.

  • Pas — vers l'une des six cases voisines vides.
  • Saut — par-dessus une bille voisine de n'importe quelle couleur vers la case vide juste derrière elle. Les sauts peuvent s'enchaîner, et l'on peut s'arrêter après n'importe lequel. Une chaîne ne peut pas passer deux fois par la même case.
  • Pas et sauts ne se mélangent pas dans un même coup. Sauter n'est pas obligatoire.

Pointes des autres et but

  • On peut traverser la pointe d'un autre — ni la sienne ni son but — dans une chaîne de sauts, mais on ne peut pas y terminer son coup.
  • Une bille entrée dans le but ne se déplace plus qu'à l'intérieur du but.
  • Un joueur est arrivé quand les 10 cases du but sont occupées et qu'au moins une des billes est à lui. Ainsi, une bille adverse restée dans votre but ne vous empêche pas de terminer.

Notation

Les cases sont désignées par une lettre et un nombre : les rangées 1–17 de bas en haut et les lignes obliques a–q de gauche à droite. La case du bas de l'étoile est m1, celle du haut e17, le centre i9. Un coup s'écrit comme le trajet de la bille avec des tirets : l2-l3 est un pas, m1-m3-k5 une chaîne de deux sauts.

Jouer à la table

Cliquez sur une de vos billes : les cases où elle peut aller s'allument — les cases voisines pour un pas et la fin de toutes les chaînes de sauts. Les pointes des autres, où l'on ne peut pas s'arrêter, sont en gris. Survolez une case pour voir le trajet, puis cliquez dessus. Au clavier, les flèches choisissent une case, Entrée prend une bille ou joue, Échap annule. Chacun voit l'étoile avec sa pointe en bas ; le but est surligné en or.

Quitter sa pointe à temps

Toutes les billes doivent quitter leur pointe en 30 coups (en 40 avec 15 billes). Celui qui n'y arrive pas est éliminé : à deux, c'est une défaite ; à trois et plus, la plus mauvaise des places libres, et ses billes sont retirées du plateau. Après le délai, on ne peut plus ramener une bille dans sa pointe : un tel coup élimine aussi, et la table demande confirmation avant de le jouer. Une bille enfermée par les autres ne viole pas le délai.

À deux : le dernier coup du second

Le premier joueur joue avant, le second a donc droit à un coup de réponse. Si le premier est arrivé, le second joue son coup ; s'il arrive aussi, la partie est nulle.

Limite de la partie et répétition

Une partie dure au plus 150 coups (à 3–6, des tours : un tour est fini quand tout le monde a joué). À la limite, après une triple répétition de la position ou quand personne ne peut jouer, les places sont attribuées selon le nombre de billes dans le but, et à égalité selon qui est le plus près du but. Si un seul joueur ne peut pas jouer, son tour est passé.

Temps, abandon

La pendule donne une réserve de temps pour la partie plus un incrément par coup. À une table de trois joueurs ou plus, un abandon ou une chute du drapeau termine la partie pour tous : celui qui abandonne est dernier, les joueurs arrivés gardent leur place, les autres sont classés selon leurs billes dans le but.

Classement

À deux — classement Elo à chaque partie. À 3–6 — classement par places : vous êtes comparé à chaque adversaire selon votre place. Les paires jouent sans classement.

Variantes

Classique à deux, à trois, à quatre, à six, sauts longs à deux, sauts longs à six, 15 billes à deux, paires 2×2, trois paires.