Damas chinas — Reglas
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Fundamentos
Las damas chinas (Stern-Halma, 跳棋) se juegan en un tablero en forma de estrella de 121 casillas: un hexágono en el centro y seis puntas triangulares de 10 casillas cada una. Cada jugador tiene su punta, donde están sus 10 canicas. Se juega a dos, a tres, a cuatro y a seis. Es pariente de Corners y del Halma: la misma carrera, las mismas cadenas de saltos, pero en una cuadrícula hexagonal.
El objetivo
Llevar todas tus canicas a la punta opuesta. No hay capturas: las canicas solo dan pasos y saltan unas sobre otras. Quien llega primero ocupa el primer puesto; los demás siguen jugando por los puestos siguientes.
Disposición
- A dos — puntas enfrentadas.
- A tres — una punta sí y otra no; las metas son las puntas vacías de enfrente.
- A cuatro — dos pares de puntas opuestas; otras dos puntas quedan vacías.
- A seis — todas las puntas están ocupadas.
Se juega en el sentido de las agujas del reloj, y empieza el puesto de las blancas. Colores de los puestos: blancas, rojas, azules, negras, amarillas, verdes.
Jugadas
Una jugada es un paso o una cadena de saltos de una sola canica.
- Paso — a cualquiera de las seis casillas vecinas vacías.
- Salto — por encima de una canica vecina de cualquier color a la casilla vacía justo detrás de ella. Los saltos se pueden encadenar, y puedes detenerte después de cualquiera de ellos. Una cadena no puede caer dos veces en la misma casilla.
- Pasos y saltos no se mezclan en una misma jugada. Saltar no es obligatorio.
Puntas ajenas y meta
- Por una punta ajena —ni la tuya ni tu meta— puedes pasar en una cadena de saltos, pero no puedes terminar la jugada allí.
- Una canica que ha entrado en la meta solo se mueve dentro de la meta.
- Un jugador ha llegado cuando las 10 casillas de la meta están ocupadas y al menos una de las canicas es suya. Así, una canica rival que se quedó en tu meta no te impide terminar.
Notación
Las casillas se nombran con una letra y un número: las filas 1–17 de abajo arriba y las líneas oblicuas a–q de izquierda a derecha. La casilla de abajo de la estrella es m1, la de arriba e17, el centro i9. Una jugada se escribe como el recorrido de la canica con guiones: l2-l3 es un paso, m1-m3-k5 es una cadena de dos saltos.
Mover en la mesa
Haz clic en una de tus canicas y se iluminarán las casillas adonde puede ir: las vecinas para un paso y los finales de todas las cadenas de saltos. En gris aparecen las puntas ajenas, donde no puedes detenerte. Pasa el puntero sobre una casilla para ver el recorrido y haz clic en ella. Con el teclado, las flechas eligen la casilla, Intro toma una canica o juega, Esc cancela. Cada jugador ve la estrella con su punta abajo; la meta está resaltada en dorado.
Salir de la punta a tiempo
Todas las canicas deben salir de tu punta en 30 jugadas (en 40 con 15 canicas). Quien no lo consigue queda eliminado: a dos es una derrota; a tres o más, el peor de los puestos libres, y sus canicas se retiran del tablero. Tras el plazo no se puede devolver una canica a la propia punta: esa jugada también elimina, y la mesa pide confirmación antes de hacerla. Una canica encerrada por otras no incumple el plazo.
A dos: la última jugada del segundo
El primer jugador mueve antes, así que el segundo tiene derecho a una jugada de respuesta. Si el primero ha llegado, el segundo hace su jugada; si también llega, la partida es tablas.
Límite de la partida y repetición
Una partida dura como máximo 150 jugadas (a 3–6, rondas: una ronda termina cuando todos han jugado). Al llegar al límite, tras repetirse la posición tres veces o cuando nadie puede mover, los puestos se reparten según el número de canicas en la meta y, en caso de empate, según quién está más cerca de ella. Si solo un jugador no puede mover, se salta su turno.
Tiempo, abandono
El reloj da una reserva de tiempo para la partida más un incremento por jugada. En una mesa de tres o más, abandonar o que se caiga la bandera termina la partida para todos: quien abandona queda último, los que llegaron conservan su puesto y los demás se ordenan por canicas en la meta.
Rating
A dos — rating Elo por partida. A 3–6 — rating por puestos: te comparas con cada rival según el puesto. Las parejas juegan sin rating.
Variantes
Clásica a dos, a tres, a cuatro, a seis, saltos largos a dos, saltos largos a seis, 15 canicas a dos, parejas 2×2, tres parejas.